Magia powraca w Dark Souls 2 w podobnej formie, co w pierwszej części. W porównaniu do poprzedniczki dodano więcej zaklęć i nowy typ magii - uroki.
Ikonki informują nas także o kolejnym zaklęciu w kolejce.
Magia w grze Dark Souls 2 podzielona została na cztery grupy:
Każde zaklęcie ma określoną ilość użyć, ale odpoczynek przy ognisku w pełni je odnawia. Zaklęcia mogą być wyposażone więcej niż raz, jeśli gracz ma wystarczającą liczbę slotów i kilka kopii danego zaklęcia.
Żeby usunąć zaklęcia ze slotu (na przykład by zwolnić miejsce na inne, wymagające kilku naraz) grając na klawiaturze, należy usiąść przy ognisku, przejechać kursorem gdzieś w kąt ekranu, a następnie przy pomocy klawiatury wejść w do menu dostrajania zaklęć. Wtedy można usunąć zaklęcia przy pomocy wielokrotnego kliknięcia klawisza E.
Wybór odpowiedniego katalizatora
Przy wyborze katalizatora należy wziąć kilka czynników:
Jako że pierwszy jest oczywisty, skupmy się na drugim i trzecim czynniku. Obrażenia które posiada katalizator przekładają się na obrażenia zadawane przez zaklęcia danego typu:
Zatem np. kostur który posiada 500 obrażeń od magii i 100 od mroku będzie bardzo dobry do korzystania z czarów, ale beznadziejny dla uroków.
Skalowanie natomiast to bonus do obrażeń zależy od statystyki. Sprawdzić bonusy od atrybutów można TUTAJ Premie malejąco to: S, A, B, C, D, E.
Zarówno obrażenia podstawowe jak i skalowanie wzrasta wraz z ulepszaniem katalizatorów. Odbywa się to w taki sam sposób, jak wzmacnianie zwykłej broni.
Gdy wybierasz katalizator, zastanów się na jakiej magii chcesz się skupić i wybierz ten, który w największym stopniu wzmacnia wybrany przez Ciebie typ magii.
Ikonki informują nas także o kolejnym zaklęciu w kolejce.
Magia w grze Dark Souls 2 podzielona została na cztery grupy:
- czary - sztuka magii duszy
- piromancja - chaotyczna sztuka magii ognia
- cuda - boska sztuka białej magii
- uroki - ciemna strona cudów
Każde zaklęcie ma określoną ilość użyć, ale odpoczynek przy ognisku w pełni je odnawia. Zaklęcia mogą być wyposażone więcej niż raz, jeśli gracz ma wystarczającą liczbę slotów i kilka kopii danego zaklęcia.
Żeby usunąć zaklęcia ze slotu (na przykład by zwolnić miejsce na inne, wymagające kilku naraz) grając na klawiaturze, należy usiąść przy ognisku, przejechać kursorem gdzieś w kąt ekranu, a następnie przy pomocy klawiatury wejść w do menu dostrajania zaklęć. Wtedy można usunąć zaklęcia przy pomocy wielokrotnego kliknięcia klawisza E.
Przedmioty do rzucania zaklęć (katalizatory)
- Zobacz kostury do rzucania czarów i niektórych uroków.
- Zobacz płomienie do rzucania piromancji.
- Zobacz święte dzwonki od rzucania cudów i niektórych uroków.
Wybór odpowiedniego katalizatora
Przy wyborze katalizatora należy wziąć kilka czynników:
- Typ magii, który zamierzamy używać
- Obrażenia podstawowe
- Skalowanie
Jako że pierwszy jest oczywisty, skupmy się na drugim i trzecim czynniku. Obrażenia które posiada katalizator przekładają się na obrażenia zadawane przez zaklęcia danego typu:
- Obrażenia od magii - Czary
- Obrażenia od ognia - Piromancja
- Obrażenia od błyskawic - Cuda
- Obrażenia od mroku - Uroki
Zatem np. kostur który posiada 500 obrażeń od magii i 100 od mroku będzie bardzo dobry do korzystania z czarów, ale beznadziejny dla uroków.
Skalowanie natomiast to bonus do obrażeń zależy od statystyki. Sprawdzić bonusy od atrybutów można TUTAJ Premie malejąco to: S, A, B, C, D, E.
Zarówno obrażenia podstawowe jak i skalowanie wzrasta wraz z ulepszaniem katalizatorów. Odbywa się to w taki sam sposób, jak wzmacnianie zwykłej broni.
Gdy wybierasz katalizator, zastanów się na jakiej magii chcesz się skupić i wybierz ten, który w największym stopniu wzmacnia wybrany przez Ciebie typ magii.
Online
Cuda zależne są od elementu rozgrywki sieciowej zwanego "synergią". Jeśli gracz używa cudu w swoim świecie (np. Gniewu Bogów) inni gracze połączeni do tej samej sieci zobaczą znak synergii w obszarze, w którym cud jest rzucany. Jeśli pozostali gracze rzucą ten sam cud w tym obszarze, jego moc będzie zwiększona. To jaki cud jest w tym momencie rzucany poznasz przewijając listę swoich zaklęć - to, którego szukasz będzie miało znak podobny do tego, który pojawił się w tej lokacji.
Czary
Piromancja
Cuda
Uroki
Do używania czarów potrzebny jest wolny
slot dostrojenia, dostrojenie czaru przy ognisku oraz wyposażenie się w kostur.
Częś ci wyposażenia przydatne dla magów:
Do zdobycia osiągnięcia Mistrz Zaklęć nie potrzeba tych z DLC.
Pokaz czarów:
Lokacja czarów:
Częś ci wyposażenia przydatne dla magów:
- Głowa: Kaptur Chaosu i Czarny kaptur (skracają czas rzucania zaklęć), Maska domino (zwiększa obrażenia od magii), Kaptur świętej i Kaptur twórcy uroków (zwiększają liczbę użyć zaklęć),
- Zestaw maga Lwów - skraca czas rzucania zaklęć
- Błękitny płomień - broń, której silny atak pozwala rzucać piromancję
- Pierścienie: Pierścień przyczajonego smoka
inne przydatne: Pierścień Wiedzy, Sygnet z lazurowym klejnotem, Rytualna Obrączka Północy, Rytualna Obrączka Południa.
Do zdobycia osiągnięcia Mistrz Zaklęć nie potrzeba tych z DLC.
Ikona |
Nazwa |
Liczba użyć |
|
|
Opis |
Gdzie można zdobyć |
Cena |
Typ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Strzała dusz |
30-40 |
1 |
10 |
Wystrzeliwuje magiczny pocisk. |
Wiedźma Melentia Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) Magerold z Lanafiru |
1,500 |
Dystansowy, mierzony |
|
Wielka strzała dusz |
10-20 |
1 |
14 |
Silniejsza strzała duszy, ten sam czas rzucania jak strzała duszy, ale posiada mniej użyć. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) Magerold z Lanafiru Knieja Upadłych Olbrzymów (w pomieszczeniu z balistami) |
3,000 |
Dystansowy, mierzony |
|
Ciężka strzała dusz |
20-30 |
1 |
12 |
Silniejsza wersja wielka strzała duszy, dłuższy czas rzucania. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) Magerold z Lanafiru |
2,000 |
Dystansowy, mierzony |
|
Wielka ciężka strzała dusz |
8-15 |
1 |
16 |
Silniejsza wersja ciężkiej strzały duszy, ale mniej użyć. Długi czas rzucania, ale zadaje większe obrażenia. Dobre na walkę z bossem. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja) Magerold z Lanafiru, Dolina Żniw (skarb, o którym wspomina Pate) |
4,500 |
Dystansowy, mierzony |
|
Samonaprowadzająca strzała dusz |
10-20 |
1 |
25 |
Wystrzeliwuje magiczny pocisk, który goni najbliższego przeciwnika. Można je rzucić z powodzeniem bez włączania automatycznego namierzania. |
Ornifex Straid z Olaphis |
6,500 |
Dystansowy, mierzony |
|
Samonaprowadzająca ciężka strzała dusz |
8-15 |
1 |
35 |
Silniejsza wersja samonaprowadzającej strzały duszy. |
Straid z Olaphis |
1,500 + dusza Strażnika Ruin |
Dystansowy, mierzony |
|
Samonaprowadzająca materia dusz |
4-8 |
1 |
24 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających magicznych pocisków. Można je rzucić z powodzeniem bez włączania automatycznego namierzania. 24 INT = 3 pociski, 30 INT = 4, 40 INT= 5. |
Ornifex Puszcza Cieni (po wpadnięciu w mniejszą dziurę ukrytą w trawie, skrzynia obok Grandahla) |
6,000 |
Dystansowy (niewielka odległość), mierzony |
|
Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz |
3-6 |
1 |
32 |
Wystrzeliwuje wiele, samonaprowadzających, kryształowych pocisków. Może być rzucone z powodzeniem bez włączone automatycznego namierzania. 32 INT= 4, 40 INT= 5 |
Kapliczka Amany za ogniskiem Miejsce Spoczynku Rhoya, przy zwłokach na zniszczonym filarze. |
skarb |
Dystansowy (niewielka odległość), mierzony |
|
Włócznia dusz |
2-5 |
1 |
40 |
Wystrzeliwuje przekłuwającą magiczną włócznię. Silniejsze od strzały duszy. |
Strażnik Grobów Agdayne (Krypta Nieumarłych) Zagajnik Myśliwych (loch po prawej za mostem, idąc od ogniska Droga do mostu, trzeba zeskoczyć z góry do niego) |
12,000 |
Dystansowy, mierzony |
|
Kryształowa włócznia dusz |
2-4 |
2 |
53 |
Wystrzeliwuje silniejszy, przekłuwający czar. Silniejsza wersja włóczni duszy. |
Straid z Olaphis |
10 000 + dusza starego bladego smoka (Freja NG+) |
Dystansowy, mierzony |
|
Fala uderzeniowa |
3-6 |
1 |
13 |
Nie zadaje obrażeń, ale przewraca wszystkich przeciwników w pobliżu. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) |
1,800 |
Obszarowy |
|
Deszcz włóczni dusz |
3-6 |
1 |
17 |
Wytwarza wiele Włóczni Duszy w kształcie stożka przed graczem. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) |
2,600 |
Obszarowy (ograniczony kąt), mierzony |
|
Deszcz dusz |
4-8 |
1 |
22 |
Wytwarza dużą materię dusz, która zada obrażenia o dużym zasięgu. |
Straid z Olaphis |
1,500 + dusza Skorpionicy Najki |
Dystansowy, mierzony i dużym zasięgu |
|
Wielki Miecz Dusz |
3-6 |
1 |
27 |
Atakuje wrogów używając jednorazowego miecza z dusz. |
Zamek Drangleic (idąc od środkowego zamku Drangleic, dojdź do windy i wejdź po drabinie po prawej, skarb w skrzyni w pokoju obok tego z kamiennymi żołnierzami i golemem) |
skarb |
Obszarowy |
|
Wir Dusz |
4-8 |
1 |
37 |
Wytwarza ogromną materię dusz, które wystrzeliwują wiele małych samonaprowadzających dusz i goni wrogów. |
Strażnik Grobów Agdayne (Krypta Nieumarłych), Trassowa Zatoka Tseldora (idąc od Kruchty kaplicy, wyjdź z jaskini zeskocz na prawo po półkach skalnych na sam dół, przejdź przez drzwi do pomieszczenia z magiem i pająkiem, skrzynia za szafką) dziura w Majuli (za kamiennymi drzwiami wymagającymi zapomnianego klucza) |
10,400 |
Dystansowy |
|
Pocisk Dusz |
2-4 |
1 |
45 |
Wytwarza promień energii, który uderza w ziemię i rusza przed siebie. |
Zamek Drangleic (po pokonaniu Lustrzanego Rycerza, skrzynia po lewej) |
skarb |
Obszarowy, po linii prostej |
|
Gejzer Dusz |
1-3 |
1 |
64 |
Wytwarza wiele dusz, które od razu zaczną gonić cel, a kiedy go dostaną następuje kilka eksplozji. |
Warownia Aldii (w pomieszczeniu z kwasem i ogromnymi psami) |
skarb |
Dystansowy |
|
Magiczna broń |
8-15 |
1 |
10 |
Dodaje 50 obrażeń magicznych do broni, a ogólne podnoszą się o 15% na 90 sekund. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) |
2,000 |
Wzmocnienie broni |
|
Wielka magiczna broń |
3-6 |
1 |
18 |
Dodaje 50 obrażeń magicznych do broni, a ogólne podnoszą się o 20% na 90 sekund. |
Przymierze Kompania Czempionów (1. ranga, nagroda) Królewski Czarodziej Navlaan Czarny Jar (przebiegnij przez obszar z trującymi posągami i kałużami oleju i wbiegnij w lewą drogę prowadzącą do skrzyni z czarem) |
6,000 |
Wzmocnienie broni |
|
Kryształowa magiczna broń |
1-3 |
1 |
28 |
Dodaje 50 obrażeń magicznych do broni, a ogólne podnoszą się o 30% na 90 sekund. |
Smocza Kaplica - skrzynia nad dwoma smoczymi opiekunami - z mieczem i buławą, by dojść tam udaj się małym mostem po prawej, rozwal skrzynie i zeskocz do pokoju z mimikiem i skrzynią, dalej udaj się za drzwi i schodami do góry, kiedy zobaczysz ołtarz zeskocz na podest po zewnętrznej stronie budynku. |
skarb |
Wzmocnienie broni |
|
Mocna magiczna tarcza |
4-8 |
1 |
19 |
Wzmacnia odporność tarczy w 100%, oraz o 10% zwiększa jej stabilność na 30sekund. |
Zamek Drangleic (po wjechaniu windą w pomieszczeniu z uwięzioną Milfanito, skrzynia po lewej) Królewski Czarodziej Navlaan (nieograniczona ilość) Straid z Olaphis |
6,300 |
Wzmocnienie tarczy |
|
Pragnienie |
4-8 |
1 |
19 |
Tworzy dźwięk, który wabi przeciwników. |
Carhillion z Bezkresu (Przystań Niczyja, Majula) Straid z Olaphis |
3,000 |
Defensywny, wabik |
|
Cisza |
10-20 |
1 |
15 |
Wycisza jakikolwiek hałas spowodowany poruszaniem się przez 90 sekund. |
Przymierze Droga Błękitu (2. ranga, nagroda) Zaginiona Twierdza (za jedną z iluzorycznych ścian w komnacie Strażników Ruin) |
nagroda |
Wzmocnienie |
|
Kontrola upadku |
10-20 |
1 |
15 |
Zmniejsza obrażenia od upadku. Jakkolwiek śmiertelny upadek i tak cię zabije nawet jeśli ten czar jest aktywny. |
Ornifex Magerold z Lanafiru |
4,800 |
Wzmocnienie |
|
Ukryta broń |
10-20 |
1 |
14 |
Powoduje, że broń w prawej ręce staje się niewidzialna przez 90 sekund. |
Przymierze Strażników Dzwonu (2. ranga, nagroda) |
nagroda |
Wzmocnienie |
|
Naprawa |
2-4 |
1 |
15 |
Odnawia 20 wytrzymałości broni, 30 zbroi oraz 10 pierścieni, ale nie może być użyta na zniszczone wyposażenie. |
Kaplica Zimy (po przejściu przez nią idź dalej ścieżką w dół po wejściu na główną drogę skręć w prawo, leży przy zwłokach w gruzach) |
skarb |
Wzmocnienie |
|
Światło |
4-8 |
1 |
14 |
Rzuca jasne światło oświetlające otoczenie, trwa 50 sekund. |
Nurek mroku Grandahl, Straid z Olaphis |
3,000 |
Wzmocnienie |
|
Kameleon |
10-20 |
1 |
14 |
Przemienia rzucającego w nieruchomy obiekt. Generalnie jest to obiekt, który jest powszechny dla danego obszaru. Może to być waza, skrzynia, itd. Po rzuceniu możesz powoli się przemieszczać. Nie możesz biegać będąc pod działaniem tego czaru a każda inna akcja przerywa działanie czaru. |
Dolina Żniw (za ogniskiem Kopalnie, w pobliżu dwóch olbrzymów rzucających urokami) |
skarb |
Wzmocnienie |
|
Uwolnienie Magii |
1-3 |
3 |
58 |
Zwiększa atak magiczny o 20% ale zmniejsza punkty życia o 30% przez 60 sekund. |
Królewski Czarodziej Navlaan |
misja |
Wzmocnienie |
|
Wiązka dusz |
2-5 |
2 |
60 |
Tworzy 4 pociski dusz na kształt czworokąta po czym wystrzeliwuje w pobliskich przeciwników, gdy ci znajdą się w zasięgu. |
[DLC] Shulva, Miasto - Sanktuarium - we wnęce po prawej stronie przed kamiennym mostem, nad którym pierwszy raz przelatuje smok i zabija dwóch rycerzy. |
skarb |
Dystansowy |
Lokacja czarów:
Piromancja jest uproszczoną formą magii.
Obrażenia zależne są od zaklęcia i rękawicy. Piromancja skaluje się głównie do inteligencji i trochę od wiary, lecz same zaklęcia nie posiadają wymagań, by móc ich używać. Potrzebne są jednak sloty dostrojenia.
Piromancji używamy przy pomocy Płomienia Piromancji. Wyróżniamy 2 typy: zwykły i mroczny.
Ikona | Nazwa | Liczba użyć | Potrzebne sloty | Opis | Gdzie można zdobyć | Cena | Typ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Kula Ognia | 8-15 | 1 | Rzuca kulę ognia. | piromantka Rosabeth z Melfii, Rynsztok, Salamandry, skrzynia po Zręcznym Strażniku | 1200 | Dystansowy, mały obszar oddziaływania | |
Ognista Sfera | 4-8 | 1 | Rzuca ognistą sferę. | piromantka Rosabeth z Melfii, Salamandry | 3400 | Dystansowy, mały obszar oddziaływania | |
Wielka kula ognia | 3-6 | 1 | Rzuca ogromną kulę ognia. | Salamandry, Zatoka Tseldory | Dystansowy, obrażenia obszarowe | ||
Wielka kula ognia chaosu | 2-5 | 2 | Wyrzuca ogromną kulę lawy. | Przymierze Bractwo Krwi (Rank 3), Kanclerz Wellager | Dystansowy, obrażenia obszarowe | ||
Burza ognia | 4-8 | 1 | Wyrzuca ogniste kolumny w pobliżu. | Mały Gren, trujące żuki (Amana?), Zamek Dragleic | 4500 | Obszarowy o dużym zasięgu | |
Ognista nawałnica | 2-5 | 1 | Wyrzuca w pobliżu ogromne ogniste kolumny. | Kaplica Amany w zalanej skrzyni, Smok Strażnik | Obszarowy o dużym zasięgu | ||
Burza chaosu | 2-4 | 1 | Wyrzuca kolumny ognia chaosu. | Żelazna Warownia w skrzyni na płonących kamieniach | Obszarowy o dużym zasięgu | ||
Zapłon | 10-15 | 1 | Tworzy potężny płomień w dłoni. Dobry w walce w zwarciu i bardzo szybki. | piromantka Rosabeth z Melfii, Zagajnik Myśliwych | 1500 | Bezpośredni o małym zasięgu | |
Wielki zapłon | 6-8 | 1 | Ulepszony zapłon. Tworzy ogromny i potężny płomień w dłoni. | Mały Gren, Zamek Dragleic | 4800 | Bezpośredni o małym zasięgu | |
Ognisty bicz | 4-8 | 1 | Zmiata wrogów ognistym biczem. | Mały Gren, Przymierze Strażników Dzwonu w Dzwonnicy Słońca | 3800 | Na niewielki dystans | |
Zatruta mgła | 2-5 | 1 | Wyrzuca stożek trującej mgły, która wypełnia otoczenie powodując zatrucie. Zostaje w miejscu 8 sekund. | piromantka Rosabeth z Melfii | 3400 | Obszarowy | |
Toksyczna mgła | 3-6 | 1 | Wyrzuca stożek toksycznej mgły, która wypełnia otoczenie powodując status toksyny. | piromanta Straid z Olaphis | 4500 | Obszarowy | |
Fala kwasu | 2-5 | 1 | Wytwarza kwas, który powoduje korozję broni i zbroi zmniejszając jej wytrzymałość. Nie wpływa na rzucającego. | piromanta Straid z Olaphis | 13000 | Obszarowy | |
Trwający Płomień | 4-8 | 2 | Tworzy kulę ognia, która eksploduje w kontakcie z wrogiem. Znika po 30 sekundach jeżeli nie spotka żadnego. | piromanta Straid z Olaphis, Nieumarły Więzień w Zaginionej Twierdzy | 6700 | Obszarowy | |
Ognisty pokos | 2-5 | 1 | Rzuca kulą, która eksploduje po przyczepieniu się do przeciwnika. Bardzo duże obrażenia. | piromanta Straid z Olaphis, Strażnicy Dzwonu |
9500 | Dystansowy, obrażenia obszarowe | |
Zakazane Słońce | 1-5 | 3 | Tworzy dużą i szybką kulę ognia, która wyrzucona tworzy eksplozję. | Królewski Czarodziej Navlaan | (misja) | Dystansowy, obrażenia obszarowe | |
Ognista broń | 4-8 | 1 | Dodaje 50 obrażeń od ognia i zwiększa siłę żywiołu ognia o 30% na 90 sekund. | piromanta Straid z Olaphis | 10000+ dusza starej wiedźmy | Wzmocnienie broni | |
Nagły pot | 4-8 | 1 | Pokrywa postać wodą, zwiększając odporność na ogień. Redukuje obrażenia od ognia o 30% na 90 sekund. | piromantka Rosabeth z Melfii | 2300 | Wzmocnienie | |
Ciało z żelaza | 2-4 | 1 | Wzmocnienie własnej postaci, zwiększa wartości obronny fizycznej o 100, wszystkie odporności o 10%, odporność na zatrucia o 100 and trwa 20 sekund, ale postać staje się powolna. | piromantka Rosabeth z Melfii | 3500 | Wzmocnienie | |
Ciepło | 4-8 | 1 | Tworzy delikatny ciepły płomień, który leczy każdego kto go dotknie. | Szczury, Strażnik Grobów Agdayne (Krypta Nieumarłych) | 5200 | Wzmocnienie | |
Podpalenie | 8-15 | 2 | Zaklęcie które tworzy powłokę ognia, pozwalając rzucającemu zapalić najbliższych wrogów, lecz także siebie. Trwa 30 sekund. |
Żelazna Warownia | Wzmocnienie |
Żeby używać cudów musisz mieć wolny slot na zaklęcie, ekwipować je przy ognisku opcją Dostrojenie oraz posiadać Święty Dzwonek lub Kostur Czarnej Wiedźmy do użycia.
Cuda to magia wymagająca wiary.
Ikona | Nazwa | Liczba użyć | Opis | Cena | Gdzie można zdobyć | Typ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leczenie | 3-6 | 1 | 12 | Leczy 500 HP. | 1500 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Wzmocnienie | |
Średnie Leczenie | 2-4 | 1 | 18 | Leczy 850 HP. | 3000 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Wzmocnienie | |
Wyjątek z wielkiego leczenia | 1-3 | 1 | 14 | Leczy 1300 HP. | 4500 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Wzmocnienie | |
Wielkie leczenie | 3-6 | 1 | 28 | Leczy 1300 HP. | 8000 | Cromwell odpuszczajacy ( Zatoka Tseldory po bossie ), Grób Świętych | Wzmocnienie | |
Kojące światło słońca | 2-4 | 2 | 52 | Leczy 1000 HP rzucającego i najbliższych sojuszników. | Kapłanka Licia z Lindeldt (trzeba zabić) | Wzmocnienie | ||
Regeneracja | 2-5 | 1 | 18 | Stopniowo regeneruje punkty życia rzucającego przez 120 sekund. | 3000 | Kapłanka Licia z Lindeldt |
Wzmocnienie | |
Olśniewające światło | 2 | 2 | 25 | Leczy 840 HP, przez 60 sekund. | 4500 | Kapłanka Licia z Lindeldt, cela Straida z Olaphis ( NG+ ). | Wzmocnienie | |
Szczodre światło słońca | 2-5 | 3 | 38 | Leczy 840 HP rzucającego i najbliższych sojuszników przez 120 sekund. | Przymierze Błękitnych Strażników, (Lv. 3),Kanclerz Wellager w zamku Drangleic ( NG+ ). | Wzmocnienie | ||
Modlitwa o uzdrowienie | 4-8 | 1 | 15 | Leczy zatrucie rzucającego i najbliższych sojuszników. | 2000 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Wzmocnienie | |
Moc | 10-20 | 1 | 12 | Atak obszarowy, który nie zadaje obrażeń, ale odrzuca większość pobliskich przeciwników. Wróg musi być bardzo blisko, by został przewrócony. |
1800 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Atak obszarowy | |
Gniew bogów | 1-3 | 1 | 30 | Szybki atak obszarowy, zadający duże obrażenia wszystkim w najbliższej okolicy. | Przymierze Błękitnych Strażników ( Lv. 2 ),Kanclerz Wellager w zamku Drangleic w NG++ | Atak obszarowy | ||
Emisja mocy | 8-15 | 1 | 20 | Wystrzeliwuje ogromną kulę energii, która wybucha w kontakcie z przeciwnikiem, rani też pobliskich. | 4200 | Przymierze Błękitnych Strażników Targray, Cromwell odpuszczajacy ( Zatoka Tseldory po bossie ), Przystań Niczyja | Atak obszarowy | |
Piorun z nieba | 4-8 | 1 | 17 | Błyskawica o dużym zasięgu, która po chwili zadaje poważne obrażenia, ale nie można jej nacelować na wybranego przeciwnika, strzela w w przypadkowe miejsca. | 3300 | Przymierze Błękitnych Strażników Targray, Cromwell odpuszczajacy (Zatoka Tseldory po bossie) | Atak obszarowy | |
Włócznia błyskawic | 10-20 | 1 | 22 | Potężna, świetlna włócznia, która zadaje obrażenia od błyskawic. | 6000 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Atak dystansowy | |
Wielka włócznia błyskawic | 8-15 | 1 | 42 | Ulepszona wersja włóczni błyskawic. | 13000 | piromanta Straid z Olaphis po pokonaniu Velstadta, dzuira w Majuli, Krypta Nieumarłych ( używając kamienny klucz Pharrosa ) | Atak dystansowy | |
Słoneczna włócznia | 3-6 | 2 | 55 | Najpotężniejsza wersja świetlnej włóczni. Mniej użyć, ale za to o wiele większe obrażenia. | Przymierze Dziedzice Słońca (Lv. 3) | Atak dystansowy | ||
Ukojenie duszy | 4-8 | 1 | 19 | Cud zadający duże obrażenia pustym przeciwnikom, ale nie zadaje żadnych żywym. | 8800 | Handlarka Chloanne, Strażnik Grobu Agdayne ( Krypta Nieumarłych ) | Atak dystansowy | |
Oślepiający pocisk | 4-8 | 1 | 65 | Cud z NG+, jeden z bardzo potężnych. Strzał sferą, która podróżuje chwilę i po napotkaniu przeciwnika eksploduje małą siłą, w przeciwnym wypadku zatrzyma się i uwolni błyskawice w każdym kierunku oślepiając wrogów. | 10000+ dusza starego króla | piromanta Straid z Olaphis | Atak dystansowy | |
Magiczna bariera | 2-5 | 1 | 14 | Zwiększa odporność od magii, błyskawic, ognia, mroku o 15% przez 90 sekund. | 2700 | Handlarz Głowa Vengarla, Felkin Wyrzutek | Wzmocnienie | |
Wielka magiczna bariera | 1-3 | 1 | 28 | Zwiększa odporność od magii, błyskawic, ognia, mroku o 25% przez 90 sekund. | Kanclerz Wellager w zamku Drangleic, Warownia Aldii | Wzmocnienie | ||
Droga do domu | 1 | 1 | 18 | Przenosi postać do ostatniego ogniska, przy którym się odpoczywało. | 2400 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Teleport | |
|
Rada | 10 | 1 | 12 | Odkrywa więcej wiadomości zostawionych przez graczy w ciągu 60 sekund. | 3700 | Kapłanka Licia z Lindeldt | Wiadomości |
Święta przysięga | 3-6 | 4 | 25 | Zwiększa obrażenia fizyczne o 50,obronę fizyczną 75, przez 60 sekund. | 3000+dusza bossa Velstadta | piromanta Straid z Olaphis | Wzmocnienie | |
Odsłonięcie | 4-8 | 2 | 13 | Rzuca czerwoną kulę ponad głową naszej postaci, która leci w kierunku najbliższego przeciwnika. | 2200 | piromanta Straid z Olaphis | Atak dystansowy | |
Wytrwałość | 4-8 | 1 | 15 | Zwiększa odporność na trucizny i krwawienie o 15%, petryfikację i klątwy o 30%, trwa 60 sekund. | 3500 | Cromwell odpuszczajacy ( Zatoka Tseldory po bossie ) | Wzmocnienie | |
Słoneczne ostrze | 1-3 | 1 | 36 | Ulepsza broń, zwiększając obrażenia od błyskawic o 30%, dodaje 50pkt tego rodzaju żywiołu, trwa 90 sekund. Trochę zwiększa zasięg. Starożytny cud słońca. Ulepsza broń światłem słonecznym, formą błyskawicy. Słońce przyznaje życie wszystkim rzeczom na ziemi, nawet jeśli czciciele słońca nie błogosławią obszaru swoją obecnością. |
12400 | Kaplica Amana, piromanta Straid z Olaphis |
Wzmocnienie | |
Odmowa | 1 | 1 | 24 | DLC Starożytny cud powstały dzięki kardynałowi Shulvy. Rzuć wyzwanie losowi gdy PZ spadną do 0. Dawniej zaklęcie miało na celu dać zmarłemu ostatnią chwilę na pożegnanie. Podczas jego dzialania pierwszy smiertelny cios pozostawia ci 1 PZ |
Wzmocnienie |
Pokaz cudów:
Lokacje cudów:
Do używania uroków potrzeba wolnego
slotu na zaklęcie,
dostrojenia ich przy ognisku opcją Dostrojenie oraz posiadać
kostur lub
dzwonek do ich rzucania.
Premia do obrażeń uroków zależy od niższej z spośród dwóch statystyk: Inteligencji lub Wiary, niezależnie od tego co głosi opis uroku. Przy 30 pkt słabiej rozwiniętej z dwóch wspomnianych statystyk następuje zwolnienie przyrostu obrażeń a premia na tym poziomie wynosi 162. Ostatecznie mając zarówno Inteligencję jak i Wiarę rozwinięte powyżej 50 pkt, niektóre uroki deklasują czary i cuda, np. Mroczna sfera i Mroczne pozdrowienie.
Część uroków skaluje się z ilością noszonych dusz, a także odbiera je za użycia.
Większość uroków po za zadaniem obrażeń odbiera również przeciwnikom energię.
Pokaz uroków:
Lokacje uroków:
Premia do obrażeń uroków zależy od niższej z spośród dwóch statystyk: Inteligencji lub Wiary, niezależnie od tego co głosi opis uroku. Przy 30 pkt słabiej rozwiniętej z dwóch wspomnianych statystyk następuje zwolnienie przyrostu obrażeń a premia na tym poziomie wynosi 162. Ostatecznie mając zarówno Inteligencję jak i Wiarę rozwinięte powyżej 50 pkt, niektóre uroki deklasują czary i cuda, np. Mroczna sfera i Mroczne pozdrowienie.
Część uroków skaluje się z ilością noszonych dusz, a także odbiera je za użycia.
Większość uroków po za zadaniem obrażeń odbiera również przeciwnikom energię.
Ikona |
Nazwa |
Użycia |
|
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
icon-attunement.png |
|
|||||||||
icon-intelligence.png |
|
|||||||||
icon-faith.png |
Szczegóły |
Gdzie zdobyć |
Cena |
Typ |
||||||
|
||||||||||
dark_orb.png |
Mroczna sfera |
20-30 |
1 |
12 |
10 |
Tworzy dużą sferę ciemności, która odbiera wytrzymałość i może przełamać blok przeciwnika by zadać obrażenia. Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis Felkin Wyrzutek Nurek mroku Grandahl |
600 |
Atak dystansowy |
|
|
||||||||||
dark_hail.png |
Mroczne pozdrowienie |
8-15 |
2 |
19 |
12 |
Tworzy kilka sfer ciemności rozłożonych stożkowo, które odbiorą wytrzymałość i przełamią blok przeciwnika by zadać obrażenia. Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis Magerold z Lanafiru Nurek mroku Grandahl |
1500 |
Atak dystansowy |
|
|
||||||||||
dark_fog.png |
Mroczna mgła |
4-8 |
2 |
25 |
14 |
Tworzy czarną mgłę, która bardzo szybko zatruwa. 30 HP / sekundę. Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis Rynsztok (idź od drugiego ogniska kilkoma drabinami na sam dół lokacji, zaklęcie jest w jednej z waz) |
5200 |
Obszarowy |
|
|
||||||||||
affinity.png |
Przyciąganie |
8-15 |
3 |
40 |
24 |
Podobne do Samonaprowadzającej Materii Dusz, małe sfery gonią najbliższych wrogów. 40 INT = 3 sfery, 50 INT = 4, 60 INT = 5 (max). Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis, Koboldy przed Warownią Aldii |
11500 |
Atak dystansowy |
|
|
||||||||||
dead_again.png |
Ponowna śmierć |
10-20 |
2 |
22 |
20 |
Wszystkie zwłoki w pobliżu rzucającego eksplodują. Obrażenia się kumulują i przy dużej ilości zwłok mogą zadać olbrzymie ilości obrażeń. Katalizator: Kostur |
Handlarka Chloanne Wielkie robaki skalne w Czarnym Jarze |
4000 |
Atak |
|
|
||||||||||
dark_weapon.png |
Mroczna Broń |
4-8 |
1 |
16 |
14 |
Dodaje broni +50 obrażeń od mroku, ogółem wzmacnia o 30% na 90 sekund. Katalizator: Kostur |
Felkin Wyrzutek |
2700 |
Wzmocnienie broni |
|
|
||||||||||
whisper_despair.png |
Szept Rozpaczy |
2-5 |
1 |
24 |
18 |
Tworzy wolną poruszającą się czaszkę, która obniża obronę wybranych przeciwników o 100 na 30 sekund oddziaływania. Można używać na daleki dystans. Katalizator: Kostur |
Grobowiec Świętych (od ogniska Miejsce spoczynku Harvala udaj się prosto przed siebie. Po wejściu do okrągłego pomieszczenia idź w kierunku oświetlonego przejścia i dalej ścieżką. Poszukaj mechanizmu Pharrosa naprzeciw mostu i aktywuj go. Idź dalej mostem, Urok będzie przy zwłokach na szczycie rampy.) |
Atak dystansowy |
||
|
||||||||||
repel.png |
Odparcie |
4-8 |
3 |
35 |
27 |
Daje całkowitą niewrażliwość na 1.5 sekundy po rzuceniu. Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis |
5000 + dusza lorda olbrzymów |
Wzmocnienie |
|
|
||||||||||
twisted_barricade.png |
Barykada zła |
2-5 |
2 |
38 |
25 |
Odbija zaklęcia przez 1.5 sekundy po rzuceniu. Katalizator: Kostur |
Wrota Pharrosa (od ogniska Enklawa Gyrmów przejdź przez jaskinię aż dojdziesz do drabiny. Wejdź po niej a po lewej zobaczysz zwłoki z tym urokiem.) |
Wzmocnienie |
||
|
||||||||||
numbness.png |
Odrętwienie |
3-6 |
2 |
42 |
30 |
Zmniejsza nadchodzące obrażenia o 35% przez 20 sekund, ale zaciemni boki ekranu. Katalizator: Kostur |
Straid z Olaphis |
5000 + dusza starej martwej istoty (Przegniły NG+) |
Wzmocnienie |
|
|
||||||||||
scraps_of_life.png |
Strzępki życia |
4-8 |
1 |
8 |
12 |
Podobna do Burzy ognia. Kolumny dusz eksplodują w losowych miejscach na ziemi, w dużym obszarze przez 8 sekund. Obrażeń nie da się zablokować. Możliwe jest poruszanie się przed rzuceniem zaklęcia. Podobna do Burzy ognia. Katalizator: Święty Dzwonek, Kostur |
Cromwell Odpuszczający Rynsztok (przy pierwszym ogromnym robaku wypełzającym ze ściany oraz w wazie idąc ścieżką w dól od pierwszego ogniska.) |
2200 |
Obszarowy |
|
|
||||||||||
darkstorm.png |
Mroczna burza |
3-6 |
2 |
12 |
21 |
Podobna do Burzy ognia..Tworzy wir ciemnego płomienia otaczający rzucającego (unieruchomiony) wytwarzający obrażenia nie do zablokowania. Katalizator: Święty Dzwonek, Kostur |
Magerold z Lanafiru Nurek mroku Grandahl |
4700 |
Obszarowy |
|
|
||||||||||
resonant_soul.png |
Rezonująca dusza |
20-30 |
2 |
10 |
18 |
Tworzy sferę mroku za 100 dusz. Może być rzucane bez posiadania dusz, ale zada małe obrażenia. Katalizator: Święty Dzwonek |
Felkin Wyrzutek Pielgrzymi Mroku (1 ranga) |
1100 |
Atak |
|
|
||||||||||
great_resonant_soul.png |
Wielka rezonująca dusza |
8-15 |
2 |
13 |
26 |
Tworzy sferę mroku za 500 dusz. Może być rzucane bez posiadania dusz, ale zada małe obrażenia. Katalizator: Święty Dzwonek |
Felkin Wyrzutek Pielgrzymi Mroku (2 ranga) |
3400 |
Atak |
|
|
||||||||||
climax.png |
Kulminacja |
3-6 |
4 |
30 |
47 |
Tworzy sferę ciemnego ognia za wszystkie posiadane dusze i skaluje z nimi. Maksymalne obrażenia przy 5000 duszach. Najmocniejsze zaklęcie w grze. Może być rzucane bez posiadania dusz, ale zada małe obrażenia. Katalizator: Święty Dzwonek |
Pielgrzymi Mroku (3 ranga) |
Atak |
||
|
||||||||||
resonant_flesh.png |
Rezonujące ciało |
2-4 |
1 |
11 |
19 |
Tymczasowo zwiększa życie za cenę dusz. Za 2000 dusz zwiększy życie o 20% na 60 sekund. Katalizator: Kostur |
Felkin Wyrzutek |
3400 |
Wzmocnienie |
|
|
||||||||||
resonant_weapon.png |
Rezonująca broń |
2-5 |
2 |
15 |
24 |
Dodaje broni obrażenia mroku za cenę dusz. Maksymalny efekt przy 2000 duszach, wtedy zwiększy o 35% obrażenia mroku i doda broni +50 pkt przez 60 sekund. Bez dusz zwiększy o 10%, a broń będzie mieć +50 pkt więcej, ale tylko przez 10 sekund. Katalizator: Kostur |
Felkin Wyrzutek |
4000 |
Wzmocnienie |
|
|
||||||||||
lifedrain_patch.png |
Miejsce wyssania życia |
3-6 |
1 |
20 |
35 |
Konsumuje 3000 dusz, by stworzyć tuż przed rzucającym nieruchomą sferę. Trwa przez kilka sekund, ciągle odbierając energię i zadając obrażenia w miejscu utworzenia. Obrażenia skalują z liczbą poświęconych dusz. Bardzo silny urok. Katalizator: Święty Dzwonek |
Straid z Olaphis |
5000 + dusza mrocznego łowcy |
Atak |
|
|
||||||||||
profound_still.png |
Głęboka cisza |
2-5 |
2 |
27 |
44 |
Tworzy wokół rzucającego aurę, która uniemożliwia rzucanie zaklęć przez pewien czas. Katalizator: Święty Dzwonek |
Nurek mroku Grandahl |
13 000 |
||
|
||||||||||
Dark Greatsword.png |
Wielki miecz mroku |
2 |
2 |
55 |
29 |
Rzucający wykonuje szeroki zamach kosturem, jednocześnie wyrzucając falę mroku na sporą odległość. Fala oraz zamach mają osobne obrażenia i możliwe jest trafienie wroga oboma, dla maksymalnych obrażeń. Katalizator: Kostur |
DLC Korona Pogrzebanego Króla W skrzyni po zabiciu zabiciu bossów z Jaskini Umarłych lub zeskoczeniu z windy obok ogniska Komnata Kapłanki. |
skarb |
Atak |
|
|
||||||||||
promised walk of peace.png |
Obiecany marsz pokoju |
2 |
2 |
30 |
40 |
Tworzy aurę spowalniającą prędkość ruchu rzucającego oraz pobliskich wrogów. Katalizator: Święty Dzwonek |
DLC Korona Pogrzebanego Króla Wypada z robaków w Jaskini Umarłych. Skarb niedaleko drugiego ogniska w Shulvie. |
skarb |
Obszarowy |
|
|
||||||||||
Recollection.png |
Wspomnienie |
7 |
1 |
30 |
35 |
Urok będący dziełem dzieci mroku. Tworzy kilka kul mroku, które podążają za celem. Uroki dające mrokowi krótkotrwałą wolę istnieją od starożytności. Wygląda na to, że dzieci mroku pamiętają w jakimś stopniu twórcę takich zaklęć. Katalizator: Kostur |
DLC Korona Starego Żelaznego Króla |
skarb |
Atak |
|
|
||||||||||
Hex_dark_dance.png |
Taniec mroku |
2 |
2 |
60 |
22 |
Szybki urok wytwarzający małą falę uderzeniową wokół rzucającego, jednocześnie tworząc 5 sfer goniących wroga. Zarówno fala jak i sfery mają bardzo mały zasięg. Katalizator: Święty Dzwonek |
DLC Korona Króla Kości Słoniowej |
skarb |
Atak |
Lokacje uroków:
Load more