Podobnie jak w przypadku wcześniejszych gier z serii Souls, gracze mogą wydawać dusze, by awansować na wyższe poziomy rozwijając główne statystyki. Każda statystyka może zostać rozwinięta do poziomu 99. W przeciwieństwie do Demon's Souls i Dark Souls, tu podnoszenie poziomu nie zwiększa twoich odporności[
1].
Dostrojenie w Dark Souls II wydaje się działać inaczej niż w poprzedniej części. Powoduje zwiększenie slotów magicznych, podobnie jak wcześniej, ale również zwiększa szybkość rzucania, za co wcześniej odpowiadała Zręczność.
| Poziom | Witalność | Wytrzymałość | Wigor | Dostrojenie | Siła | Zręczność | Przystosowanie | Inteligencja | Wiara | Drugorzędne statystyki:
X - znaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt
O - nieznaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt
*równowaga podnosi się gdy rozwijasz niższą statystykę spośród wytrzymałości i przystosowania
*
przy założeniu, że pozostałe statystyki nie są rozwijane i wynoszą 0
**obrażenia od mroku skalują się z niższą z tych statystyk
Informuje o obecnym poziomie postaci. Wzrasta wraz z podnoszeniem jakiejkolwiek statystyki
Wymagane dusze
Liczba dusz potrzebna do awansu na kolejny poziom stale wzrasta.
W tabeli poniżej przedstawiono koszt uzyskania danego poziomu.
Wykres poniżej przedstawia dynamikę wzrostu kosztu poziomu. Jak można spostrzec, najwolniejszy przyrost obserwuje się dla poziomów od 0 do
190. Awansowanie powyżej poziomu
190 cechuje się już bardzo dynamicznym przyrostem kosztu poziomu. Z kolei od poziomu
240 przyrost znów spada.
http://www.iv.pl/images/53532887799606937946.jpg
Atrybut wpływający na liczbę PŻ
*Wartości zawarte w tabeli oparte są na zrzucie ekranu postaci, która miała maks. statystyki, a następnie przeliczone dla niższych wartości Wigoru. Wartości te mogą się różnić. Weź również pod uwagę jak Wytrzymałość wpływa na PŻ.
Statystyka, która determinuje ogólną energię postaci.
*Wartości zawarte w tabeli oparte są na zrzucie ekranu postaci, która miała maks. statystyki, a następnie przeliczone dla niższych wartości. Prawdziwe wartości mogą się różnić od podanych.
Statystyka wpływająca na maksymalny udźwig postaci.
Wpływa na liczbę slotów na zaklęcia. Zwiększa szybkość rzucania zaklęć.
W tabeli podano tylko te wartości dostrojenia, przy których następuje zwiększenie liczby slotów, a następnie dla tych wartości podano liczbę użyć.
Statystyka wymagana do używana ciężkiej i potężnej broni. Zwiększa atak broni oraz zdolność do przełamania bloku.
Ta tabela zawiera tylko wymagania broni co do siły, by móc się nią posługiwać prawidłowo jedną ręką, tak więc może je trzymać oburącz przy niższej sile a a oszczędzone punkty dodać w inne statystyki wymagane do używania tej broni.
Lista zawiera spis broni zaczynając od 3 pkt Siły, ponieważ jest to najniższa występująca wartość.
Statystyka wymagana do posługiwania się bronią opartą na zręczności. Zwiększa efekty zatrucia i krwawienia.
Lista zawiera spis broni z wymaganiami tylko co do zręczności, tak więc możesz zainwestować punkty w inne statystyki, do efektywnego korzystania z danej broni.
Statystyka odpowiadająca za obronę oraz zwinność. Zwiększa odporność na trucizny i krwawienie
Wymagana do korzystania z czarów i innych zaklęć. Zwiększa biegłość w magii, siłę mrocznych ataków oraz ochronę przed nimi.
Lista przedstawia tylko wymagania co do inteligencji danej broni, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Weź pod uwagę, że Uroki, prócz Int wymagają również Wiary
Wymagana do korzystania z cudów i innych zaklęć. Zwiększa atak i ochronę od błyskawic i ognia.
W tabeli uwzględniono tylko wymagania broni co do Wiary, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Weź pod uwagę, że Uroki posiadają również wymagania co do Inteligencji
PŻ
Energia
Udźwig
Sloty dostrojenia
Szybkość rzucania czarów
Atak fizyczny - Siła ( ATK: sił)
Atak fizyczny - Zręczność ( ATK: zrc)
Bonus magiczny ( BNS magia)
Bonus do ognia ( BNS ogień)
Bonus do błyskawic ( BNS błsk)
Bonus do mroku ( BNS mrok)
Bonus do trucizny ( BNS truc)
Bonus do krwawienia ( BNS krw)
Ochrona fizyczna
Ochrona magiczna
Ochrona przed ogniem
Ochrona przed błyskawicami
Ochrona przed mrokiem
Odporność na trucizny
Odporność na krwawienie
Odporność na skamienienie
Odporność na klątwy
Winy
Pamięć dusz
Zwinność
Równowaga
Text description (resource dump)
Dostrojenie w Dark Souls II wydaje się działać inaczej niż w poprzedniej części. Powoduje zwiększenie slotów magicznych, podobnie jak wcześniej, ale również zwiększa szybkość rzucania, za co wcześniej odpowiadała Zręczność.
| Poziom | Witalność | Wytrzymałość | Wigor | Dostrojenie | Siła | Zręczność | Przystosowanie | Inteligencja | Wiara | Drugorzędne statystyki:
Wpływ statystyk
X - znaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt
O - nieznaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt
PŻ |
Energia |
Atak |
Obrona |
Równowaga* |
Udźwig |
Garda |
Zwinność |
Rodzaj obrażeń |
Rodzaj odporności |
Szybkość rzucania zaklęć |
Liczba slotów |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Witalność |
X |
![]() |
||||||||||
Wytrzymałość |
O |
X |
X |
X |
||||||||
Wigor |
O |
X |
X |
![]() |
||||||||
Przystosowanie |
O |
X |
X |
![]() |
Wszystkie** |
|||||||
Siła |
O |
X |
X |
X |
||||||||
Zwinność |
O |
X |
![]() ![]() |
|||||||||
Inteligencja |
O |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
X |
||||||||
Wiara |
O |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
X |
||||||||
Dostrojenie |
O |
X |
O |
O |
Rozwój statystyk
Statystyka |
Drugorzędna statystyka |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Witalność |
PŻ* |
800 |
1100 |
1300 |
1500 |
1700 |
1750 |
1800 |
1850 |
1900 |
1945 |
Wytrzymałość |
Energia |
100 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
190 |
199 |
Wigor |
Udźwig |
53.5 |
68.5 |
83 |
93 |
102.5 |
107.5 |
112.5 |
115 |
117.5 |
120 |
Siła |
Atak |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Zwinność |
Atak |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Przystosowanie |
Zwinność |
87 |
94 |
102 |
109 |
111 |
112 |
113 |
114 |
115 |
116 |
Inteligencja |
Ataki magiczne/mrokiem |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Wiara |
Atak błyskawic/mrokiem |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
**obrażenia od mroku skalują się z niższą z tych statystyk
Poziom
Informuje o obecnym poziomie postaci. Wzrasta wraz z podnoszeniem jakiejkolwiek statystyki
- Popularnie używany skrót - SL (ang. Soul Level)
- Awansowanie odbywa się u Szmaragdowej Herold.
- Każdą statystykę można rozwinąć do 99
- Człowiek znikąd rozpoczyna z najniższym poziomem - 1 a Kapłan z najwyższym -14
- Najwyższy możliwy poziom - 838, przy wszystkich statystykach na poziomie 99, Maks. PŻ - 2505.
Wymagane dusze
Liczba dusz potrzebna do awansu na kolejny poziom stale wzrasta.
W tabeli poniżej przedstawiono koszt uzyskania danego poziomu.
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
00+ |
X |
X |
500 |
528 |
557 |
587 |
619 |
653 |
689 |
727 |
10+ |
767 |
810 |
854 |
901 |
948 |
997 |
1,049 |
1,104 |
1,159 |
1,217 |
20+ |
1,278 |
1,341 |
1,408 |
1,479 |
1,553 |
1,631 |
1,699 |
1,770 |
1,845 |
1,922 |
30+ |
2,003 |
2,087 |
2,175 |
2,266 |
2,361 |
2,460 |
2,564 |
2,671 |
2,784 |
2,900 |
40+ |
3,022 |
3,149 |
3,256 |
3,367 |
3,482 |
,3600 |
3,722 |
3,849 |
3,980 |
4,115 |
50+ |
4,255 |
4,400 |
4,549 |
4,704 |
4,864 |
5,029 |
5,200 |
5,300 |
5,463 |
5,600 |
60+ |
5,740 |
5,883 |
6,031 |
6,181 |
6,336 |
6,494 |
6,657 |
6,823 |
6,994 |
7,168 |
70+ |
7,348 |
7,531 |
7,697 |
7,866 |
8,039 |
8,216 |
8,397 |
8,582 |
8,771 |
8,964 |
80+ |
9,161 |
9,362 |
9,568 |
9,779 |
9,994 |
10,214 |
10,438 |
10,668 |
10,903 |
11,143 |
90+ |
11,388 |
11,638 |
11,836 |
12,037 |
12,242 |
12,450 |
12,662 |
12,887 |
13,096 |
13,319 |
100+ |
13,545 |
13,775 |
14,009 |
14,248 |
14,490 |
14,736 |
14,987 |
15,241 |
15,501 |
15,764 |
110+ |
16,032 |
16,305 |
16,582 |
16,864 |
17,150 |
17,442 |
18,005 |
18,275 |
18,549 |
18,827 |
120+ |
19,109 |
19,396 |
19,687 |
19,982 |
20,282 |
20,586 |
20,895 |
21,208 |
21,527 |
21,849 |
130+ |
22,177 |
22,510 |
22,847 |
23,190 |
23,538 |
23,891 |
24,249 |
24,613 |
24,982 |
25,357 |
140+ |
25,738 |
26,124 |
26,515 |
26,913 |
27,317 |
27,727 |
28,143 |
28,565 |
28,993 |
29,428 |
150+ |
29,869 |
30,317 |
30,772 |
31,234 |
31,702 |
32,178 |
32,661 |
33,150 |
33,648 |
34,152 |
160+ |
34,665 |
35,185 |
35,712 |
36,248 |
36,792 |
37,344 |
37,904 |
38,472 |
39,050 |
39,635 |
170+ |
40,230 |
40,713 |
41,201 |
41,696 |
42,196 |
42,702 |
43,215 |
43,733 |
44,258 |
44,789 |
180+ |
45,327 |
45,689 |
46,055 |
46,423 |
46,795 |
47,169 |
47,546 |
47,927 |
48,310 |
48,697 |
190+ |
49,086 |
49,479 |
49,875 |
50,274 |
50,676 |
51,081 |
51,490 |
51,902 |
52,317 |
52,736 |
200+ |
53,157 |
55,018 |
56,944 |
58,937 |
60,999 |
63,134 |
65,344 |
67,631 |
69,998 |
72,448 |
210+ |
74,984 |
77,608 |
80,324 |
83,136 |
86,046 |
89,057 |
92,174 |
95,400 |
98,739 |
102,195 |
220+ |
105,772 |
109,474 |
113,306 |
117,271 |
121,376 |
125,624 |
130,021 |
134,572 |
139,282 |
144,156 |
230+ |
149,202 |
154,424 |
159,829 |
165,423 |
171,213 |
177,205 |
183,407 |
189,826 |
196,470 |
203,347 |
240+ |
210,464 |
217,830 |
225,454 |
233,345 |
241,512 |
249,965 |
258,714 |
267,769 |
277,141 |
286,841 |
250+ |
296,880 |
297,622 |
298,367 |
299,112 |
299,860 |
300,610 |
301,361 |
302,115 |
302,870 |
303,627 |
260+ |
? |
? |
? |
? |
? |
307,442 |
308,210 |
308,981 |
309,753 |
310,528 |
270+ |
311,304 |
312,082 |
312,862 |
313,645 |
315,215 |
315,215 |
316,003 |
316,793 |
317,585 |
318,379 |
280+ |
319,175 |
319,973 |
320,772 |
321,574 |
322,378 |
323,184 |
323,992 |
324,802 |
325,614 |
326,428 |
290+ |
327,244 |
328,062 |
328,883 |
329,705 |
330,529 |
331,355 |
? |
? |
? |
? |
http://www.iv.pl/images/53532887799606937946.jpg
Witalność

Atrybut wpływający na liczbę PŻ
- Zwiększa PŻ i odporność na skamienienie
- Każdy awans zwiększa o 30 PŻ do 20 pkt Wigoru, 20 PŻ do 50 pkt Wigoru oraz 5 PŻ do 99.
- Uwaga: Podstawowa wartość PŻ przy 0 pkt Wigoru wynosi 500 PŻ
- Z każdym awansem zwiększa odpor. na skamien. o 0.25 do 25pkt Wigoru oraz o 0.65 do 99 pkt Wigoru.
- Szermierz rozpoczyna z najniższym Wigorem - 4 pkt a rycerz z najwyższym - 12 pkt.
- Maks. PŻ maleją z każdą twoją śmiercią, ale nie spadają poniżej poziomu 50% maks. PŻ (Przydałaby się odpowiednia tabelka ;) )
- Bycie przeklętym zmniejsza twoje PŻ o równowartość jednej śmierci, czyli 10% maks. PŻ. Możesz być przeklęty wielokrotnie, dodatkowo, nabycie klątwy nie powoduje śmierci, tylko zmniejsza twoje PŻ i zmienia cię w pustego.
- Maksymalną długość paska zdrowia można przywrócić używając Kukły człowieka (nie regeneruje ona PŻ).
- Rozwijanie każdej innej statystyki niż Wigor dodaje automatycznie 2 PŻ do 20 pkt tej statystyki, potem 1 PŻ do 50 pkt tej statystyki, a pow. 50 pkt nie daje premii do PŻ
- Pierścień Życia +2 wraz z trzecim smoczym pierścieniem dają dodatkowe 20% maks. PŻ
- Założenie elementu zbroi, która zwiększa określoną statystykę, np. Czarny kaptur, także zwiększa PŻ, o przybliżoną ilość, jak gdybyś podniósł tą statystykę do tego poziomu.
Wigor: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PŻ: |
800 |
1100 |
1300 |
1500 |
1700 |
1750 |
1800 |
1850 |
1900 |
1945 |
Wytrzymałość

Statystyka, która determinuje ogólną energię postaci.
- Zwiększa PŻ, energię, ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile) i równowagę (w połączeniu z Przystosowaniem)
- Każdy awans dodaje 2 pkt energii do 20 pkt Wytrzymałości, potem 1 pkt energii aż do 99 pkt Wytrzymałości.
- Uwaga: Podstawowa wartość energii przy 0 Wytrzymałości wynosi 80 pkt
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. Premia wynosi 2 PŻ na każdy awans do 20 pkt Wytrzymałości oraz 1 PŻ do 50 pkt, potem już nie ma wpływu.
- Kapłan zaczyna z najniższą Wytrzymałością - 3 pkt a Szermierz z najwyższą - 8 pkt
- Przewroty zużywają ok 25,5 energii, stąd możesz wykonać 4 przewroty przy 12 pkt i 5 przewrotów przy 38 pkt Wytrzymałości (wymaga potwierdzenia)
Wytrzymałość: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energia: |
100 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
190 |
200 |
Wigor

Statystyka wpływająca na maksymalny udźwig postaci.
- Zwiększa PŻ, udźwig, ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile) oraz ochronę przed truciznami.
- Każdy awans zwiększa udźwig o 1,5 pkt do 29 pkt, o 1 pkt do 49 pkt, o 0,5 pkt do 79, oraz o 0,5 pkt co dwa poziomy do 99 pkt
- Nieco zwiększa PŻ z każdym awansem. I tak: o 2 PŻ do 20 pkt, o 1 PŻ do 50, potem już nie ma wpływu
- Szermierz rozpoczyna z najniższym wigorem - 4 pkt, a Bandyta z najwyższym - 11 pkt
- Do szybkich przewrotów musisz utrzymać obciążenie do 70% twojego udźwigu.
- Maksymalny udźwig może być zwiększany, zakładając Pierścień Królewskiego Żołnierza, smocze pierścienie lub Zestaw Aurousa
Witalność: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Udźwig: |
53.5 |
68.5 |
83 |
93 |
102.5 |
107.5 |
112.5 |
117.5 |
122.5 |
127 |
Dostrojenie

Wpływa na liczbę slotów na zaklęcia. Zwiększa szybkość rzucania zaklęć.
- Zwiększa liczbę slotów dostrojenia, zwiększa PŻ, szybkość rzucania, odporność na klątwy oraz zwinność.
- Liczba slotów dostrojenia jest maks. przy 75 pkt Dostrojenia.
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem, i tak: 2 PŻ do 20 pkt oraz 1 PŻ do 50 pkt, potem już nie ma wpływu.
- Bandyta rozpoczyna z najniższym Dostrojeniem - 2 pkt a Czarodziej z najwyższym - 12 pkt.
- Poniższa tabela jest prawdziwa dla większości (ok. 90% zaklęć)
- Jest kilka punktów przełomowych w czasie rozwijania Dostrojenia:
- 20 i 30 pkt są optymalnymi wartościami, jeśli chodzi o sloty dostrojenia dla postaci korzystających ze wzmocnień oraz zaklęć leczących,
- 50 pkt jest optymalną wartością w przypadku całkowitej liczby użyć zaklęć, zalecana wartość przy korzystaniu z magii ofensywnej
Dostrojenie |
10 |
13 |
16 |
20 |
25 |
30 |
40 |
50 |
60 |
75 |
94 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sloty dostrojenia |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
Liczba użyć przy początkowo 30 użyciach zaklęcia |
30 |
30 |
30 |
31 |
31 |
32 |
34 |
36 |
? |
? |
40 |
Liczba użyć przy początkowo 20 użyciach zaklęcia |
20 |
20 |
20 |
21 |
21 |
22 |
24 |
26 |
? |
? |
30 |
Liczba użyć przy początkowo 15 użyciach zaklęcia |
15 |
15 |
15 |
16 |
16 |
16 |
17 |
18 |
? |
? |
30 |
Liczba użyć przy początkowo 10 użyciach zaklęcia |
10 |
10 |
10 |
11 |
11 |
12 |
14 |
16 |
17 |
18 |
20 |
Liczba użyć przy początkowo 8 użyciach zaklęcia |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
15 |
Liczba użyć przy początkowo 4 użyciach zaklęcia |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Liczba użyć przy początkowo 3 użyciach zaklęcia |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
5 |
6 |
Liczba użyć przy początkowo 2 użyciach zaklęcia |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
Liczba użyć przy początkowo 1 użyciu zaklęcia |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
W tabeli podano tylko te wartości dostrojenia, przy których następuje zwiększenie liczby slotów, a następnie dla tych wartości podano liczbę użyć.
Siła

Statystyka wymagana do używana ciężkiej i potężnej broni. Zwiększa atak broni oraz zdolność do przełamania bloku.
- Zwiększa PŻ, atak, siłę oraz ochronę fizyczną
- Zwiększa ochronę fizyczną o 1-4 pkty na każde 4 pkty wydane w siłę, zręczność, wytrzymałość i witalność; po dalszych testach, przyrosty obrony na każde wydane 4 pkty zaczynając wzrastać, zależnie do łącznej sumy: siły, zręczności, wytrzymałości i witalności. Im jest ona wyższa, tym większy będzie przyrost ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Na początku otrzymujesz 1 pkt ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Pierwsza zmiana "W", powoduje, że otrzymujesz 1-2 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Druga zmiana "X", powoduje, że otrzymujesz 1-3 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Trzecia zmiana "Y", powoduje, że otrzymujesz 2-3 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Czwarta zmiana "Z", powoduje, że otrzymujesz 2-4 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem, i tak: o 2 PŻ aż do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt, potem nie ma wpływu
- Czarodziej zaczyna z najniższą Siłą - 3 pkt a Wojownik z najwyższą - 15.
- Ciężkie zbroje (zapewniające najwyższą ochronę oraz równowagę) i większość broni posiada min. wymagania co do Siły, by móc używać je odpowiednio. Dodatkowo, elementy zbroi posiadają premię od statystyk (S,A,B,C,D,E tak jak w przypadku broni), która daje dodatkową ochronę w oparciu o twoją "podstawową ochronę fizyczną", czyli taką jaką posiadasz bez żadnego ekwipunku + dodatkowa ochrona zyskana dzięki rozwijaniu siły, zręczności, wytrzymałości oraz witalności.
- Zwróć uwagę, że trzymanie broni oburącz PODWAJA twoją faktyczną siłę (np. trzymanie broni oburącz przy 10 Siły daje ci w rzeczywistości 20 Siły)
- By móc używać broni w specjalnej postawie (2 bronie z tej samej grupy), twoja Siła i Zręczność muszą wynosić 1,5x min. wymagania broni. Np. Wielki miecz (28 Siły,10 Zręczności) wymaga 1,5 x 28 = 48 Siły i 1,5 x 10 = 15 Zręczności w tej postawie. Wiara i Int nie podlegają temu mnożnikowi, tak więc w przypadku Księżycowego Wielkiego Miecza taka postawa wymaga 27 Siły i 27 Zręczności i tylko 18 Int. Miej na uwadze, że nie każda kombinacja dwóch broni pozwala na taki tryb, nawet jeśli spełniasz wymagania.
- Łagodne zmniejszenie premii do ataku znajduje się przy 40 pkt Siły.
Siła: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atak: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Lista broni z wymaganiami siły
Ta tabela zawiera tylko wymagania broni co do siły, by móc się nią posługiwać prawidłowo jedną ręką, tak więc może je trzymać oburącz przy niższej sile a a oszczędzone punkty dodać w inne statystyki wymagane do używania tej broni.
Lista zawiera spis broni zaczynając od 3 pkt Siły, ponieważ jest to najniższa występująca wartość.
Siła |
Broń |
---|---|
3 |
Sztylet bandyty |
4 |
Sztylet obronny, Sztylet cieni |
5 |
Zakrzywiona klinga Mytht, Rapier, Łamacz kolczug, Pajęcza nić, Mała skórzana tarcza |
6 |
Sztylet manekina , Szabla manekina, Chochla służącej, Bicz, Hak, Szkarłatna parma, Foot Soldier Shield, Mała niebieska tarcza, Tarcza księżycowego motyla |
7 |
Krótki miecz, Foot Soldier Sword, Sejmitar, Rapier chaosu, Stary bicz, Krótki łuk, Puklerz, Tarcza z złotym sokołem, Parma Benharta, Parma kleryka, Słoneczna parma, Transgressor's Leather Shield, Skórzana tarcza, Drewniana tarcza, Tarcza strażnika dzwonu |
8 |
Rapier Ricarda, Łuk strażnika dzwonu, Tarcza - cel, Mała tarcza kleryka, Magiczna tarcza, Tarcza opiekuna dzwonu, Tarcza wojownika Lwów , Tarcza pustego żołnierza, Bone Shield, Parma Ogniokamienia, Drewniana tarcza Homunkulusa |
9 |
Broken Thief Sword, Falchion, Monastery Scimitar, Hand Axe, Spear, Silverblack Spear, Spotted Whip, Claws, Manikin Claws, Hunter's Blackbow, Bow of Want, Manikin Shield, Llewellyn Shield, Varangian Shield, Phoenix Parma, Porcine Shield |
10 |
Black Flamestone Dagger, Longsword, Shotel, Spider Fang, Uchigatana, Black Scorpion Stinger, Spitfire Spear, Bloodied Whip, Caestus, Long Bow, Iron Parma, Silver Eagle Kite Shield, Spirit Tree Shield, Shield of the Insolent, Grand Spirit Tree Shield, Chaos Shield, Watchdragon Parma |
11 |
Royal Dirk, Broadsword, Heide Knight Sword, Manslayer, Espada Ropera, Winged Spear, Pate's Spear, Channeler's Trident, Bound Wooden Shield |
12 |
Melu Scimitar, Chaos Blade, Darkdrift, Estoc, Club, Mace, Pike, Partizan, Heide Spear, Great Scythe, Crescent Sickle, Notched Whip, Cursed Bone Shield, Mirrah Shield, Golden Wing Shield, Royal Kite Shield, Blossom Kite Shield, Yellow Quartz Shield |
13 |
Blue Flame, Yellow Quartz Longsword, Infantry Axe, Light Crossbow |
14 |
Varangian Sword, Blacksteel Katana, Homunculus Mace, Scythe of Nahr Alma, Scythe of Want, Twinblade, Composite Bow, Archdrake Shield, Slumbering Dragon Shield |
15 |
Sun Sword, Key to the Embedded, Warped Sword, Battle Axe, Bound Hand Axe, Morning Star, Blacksmith's Hammer, Mace of the Insolent, Gargoyle Bident, Silverback Sickle, Defender's Shield, Black Dragon Shield |
16 |
Drakekeeper's Sword, Flamberge, Mirrah Greatsword, Old Mirrah Greatsword, Reinforced Club, Stone Soldier Spear, Dragonslayer Spear, Old Knight's Halberd, Roaring Halberd, Helix Halberd, Curved Twinblade, Malformed Claws, Sea Bow, Drangleic Shield, King's Shield, Silverblack Shield |
17 |
Black Knight Halberd, Drakekeeper's Shield, Red Rust Shield |
18 |
Moonlight Greatsword, Watcher Greatsword, Red Rust Scimitar, Washing Pole, Beserker Blade, Bandit Axe, Dragonslayer's Crescent Axe, Aldia Hammer, Lucerne, Dragonrider's Halberd, Blue Knight's Halberd, Great Machete, Heide Lance, Stone Twinblade, Stone Parma |
19 |
Shield Crossbow |
20 |
Black Dragon Sword, Bastard Sword, Claymore, Royal Greatsword, Thorned Greatsword, Defender Greatsword, Ruler's Sword, Drakewing Ultra Greatsword, Murakumo, Craftsman's Hammer, Barbed Club, Black Dragon Warpick, Archdrake Mace, Scythe, Halberd, Santier's Spear, Old Knight's Pike, Syan's Halberd, Full Moon Sickle, Heide Greatlance, Dragonrider Twinblade, Dragonrider Bow, Alonne Greatbow, Heavy Crossbow, Twin Dragon Greatshield |
22 |
Pickaxe, Grand Lance |
23 |
Red Rust Sword |
24 |
Zweihander, Old Knight Ultra Greatsword, Lost Sinner's Sword, Old Knight's Shield |
25 |
Old Knight Greatsword, Drangleic Sword, Black Dragon Greatsword, Butcher's Knife, Crescent Axe, Avelyn, Pate's Shield |
26 |
Arced Sword, Large Club, Mastodon Halberd, Red Iron Twinblade |
28 |
Bluemoon Greatsword, Black Knight Greatsword, Greatsword, Gyrm Axe, Bandit Greataxe, Great Club, Bone Scythe, Old Knight Greatshield |
29 |
Rebel's Greatshield |
30 |
Mastodon Greatsword, Black Knight Greatsword (Ultra), Pursuer's Ultra Greatsword, Curved Dragon Greatsword, Lion Greataxe, Old Knight Hammer, Chariot Lance, Dragonslayer Greatbow, Tower Shield, Mastodon Greatshield |
31 |
Wicked Eye Greatshield |
32 |
Greataxe, Gyrm Greatshield |
33 |
Orma's Greatshield, Reeve's Greatshield |
35 |
Black Dragon Greataxe, Malformed Shell, Malformed Skull, Greatshield of Glory, Dragonrider Greatshield, King's Mirror |
37 |
Drakekeeper's Greatshield |
38 |
Drakekeeper's Ultra Greatsword, Pursuer's Greatshield |
40 |
Smelter Sword, Crypt Blacksword, Drakekeeper's Greataxe, Black Knight Greataxe, Gyrm Great Hammer, Drakekeeper's Warpick, Sacred Chime Hammer |
45 |
Giant Stone Axe, Havel's Greatshield |
50 |
King's Ultra Greatsword, Gyrm Greataxe, Drakekeeper's Great Hammer, Demon's Great Hammer, Dragon Tooth, Iron King Hammer |
60 |
Giant Warrior Club |
Siła |
Zbroja |
---|---|
14 |
Black Dragon Set, Gyrm Warrior Helm, Gyrm Warrior Greathelm, Ironclad Set, Old Ironclad Set, Rusted Mastodon Set, King's Set |
16 |
Mastodon Set, Smelter Demon Set, Looking Glass Set |
20 |
Havel's Set |
Zręczność

Statystyka wymagana do posługiwania się bronią opartą na zręczności. Zwiększa efekty zatrucia i krwawienia.
- Zwiększa PŻ, atak, zręczność, premię do trucizn, krwawienia i ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile)
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. I tak: o 2 PŻ do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt Zręczności
- Kapłan zaczyna z najniższą zręcznością - 5 pkt, Szermierz z najwyższą - 16 pkt.
- Niektóra broń wymaga minimum zręczności, by móc posługiwać się nią właściwie.
- Wiekszość broni nie posiada początkowo efektu zatrucia/krwawienia, ale jeśli znajdziesz taką, zręczność zwiększy jej skuteczność.
- By móc używać broni w specjalnej postawie (2 bronie z tej samej grupy), twoja Siła i Zręczność muszą wynosić 1,5x min. wymagania broni. Np. Wielki miecz (28 Siły,10 Zręczności) wymaga 1,5 x 28 = 48 Siły i 1,5 x 10 = 15 Zręczności w tej postawie. Wiara i Int nie podlegają temu mnożnikowi, tak więc w przypadku Księżycowego Wielkiego Miecza taka postawa wymaga 27 Siły i 27 Zręczności i tylko 18 Int. Miej na uwadze, że nie każda kombinacja dwóch broni pozwala na taki tryb, nawet jeśli spełniasz wymagania.
- Łagodne zmniejszenie premii do ataku znajduje się przy 40 pkt Zręczności.
Zręczność: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Atak: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Lista broni z wymaganiami co do zręczności
Lista zawiera spis broni z wymaganiami tylko co do zręczności, tak więc możesz zainwestować punkty w inne statystyki, do efektywnego korzystania z danej broni.
Zręczność |
Broń |
---|---|
5 |
Broken Thief Sword, Battle Axe, Bandit Axe, Mace, Handmaid's Ladle |
6 |
Broadsword, Foot Soldier Sword, Varangian Sword, Gyrm Axe, Old Knight Hammer, Giant Warrior Club, Heavy Crossbow |
7 |
Thief Dagger, Bound Hand Axe, Morning Star, Blacksmith's Hammer, Malformed Skull, Caestus, Llewellyn Shield, Cleric's Parma |
8 |
Dagger, Drakekeeper's Sword, Yellow Quartz Longsword, Butcher's Knife, Bandit Greataxe, Lion Greataxe, Gyrm Greataxe, Giant Stone Axe, Pickaxe, Malformed Skull, Demon's Great Hammer, Iron King Hammer, Bone Shield |
9 |
Parrying Dagger, Longsword, Melu Scimitar, Homunculus Mace |
10 |
Shortsword, Heide Knight Sword, Bluemoon Greatsword, Greatsword, Old Knight Ultra Greatsword, Smelter Sword, King's Ultra Greatsword, Crypt Blacksword, Greataxe, Craftsman's Hammer, Mace of the Insolent, Drakekeeper's Great Hammer, Dragon Tooth, Silverblack Sickle, Claws, Work Hook, Shield Crossbow, Golden Falcon Shield, Phoenix Parma, Black Flamestone Parma |
11 |
Bandit's Knife, Bastard Sword, Scythe, Varangian Shield, Watcher's Shield, Sunlight Parma |
12 |
Black Flamestone Dagger, Old Knight Greatsword, Mastodon Greatsword, Defender Greatsword, Zweihander, Estoc, Rapier, Mail Breaker, Dragonslayer's Crescent Axe, Aldia Hammer, Sacred Chime Hammer, Spear, Roaring Halberd, Scythe of Nahr Alma, Heide Lance, Short Bow, Target Shield, Manikin Shield, Cleric's Small Shield, Cursed Bone Shield |
13 |
Red Rust Sword, Sun Sword, Claymore, Drakekeeper's Ultra Greatsword, Falchion, Buckler |
14 |
Manikin Knife, Chaos Rapier, Crescent Axe, Drakekeeper's Greataxe, Drakekeeper's Warpick, Lucerne, Halberd, Great Scythe, Malformed Claws, Magic Shield |
15 |
Royal Dirk, Blue Flame, Black Dragon Sword, Flamberge, Royal Greatsword, Thorned Greatsword, Red Rust Scimitar, Black Dragon Greataxe, Black Dragon Warpick, Channeler's Trident, Mastodon Halberd, Bloodied Whip, Sea Bow, Avelyn |
16 |
Shadow Dagger, Watcher Greatsword, Black Dragon Greatsword, Black Knight Greatsword (Ultra), Shotel, Scimitar, Arced Sword, Uchigatana, Archdrake Mace, Pike, Silverback Spear, Old Knight Pike, Great Machete, Heide Greatlance, Long Bow |
17 |
Dragonrider's Halberd, Whip |
18 |
Moonlight Greatsword, Lost Sinner's Sword, Pursuer's Ultra Greatsword, Drakewing Ultra Greatsword, Curved Dragon Greatsword, Manslayer, Berserker Blade, Espada Ropera, Black Scorpion Stinger, Black Knight Greataxe, Barbed Club, Winged Spear, Spitfire Spear, Full Moon Sickle, Grand Lance, Chariot Lance, Manikin Claws, Composite Bow, Dragonrider Bow |
19 |
Manikin Sabre, Crescent Sickle, Bell Keeper Bow |
20 |
Mytha's Bent Blade, Drangleic Sword, Mirrah Greatsword, Old Mirrah Greatsword, Black Knight Greatsword, Ruler's Sword, Key to the Embedded, Murakumo, Washing Pole, Spider's Silk, Partizan, Stone Soldier's Spear, Blue Knight's Halberd, Old Knight Halberd, Helix Halberd, Bone Scythe, Scythe of Want, Curved Twinblade, Red Iron Twinblade, Notched Whip, Old Whip, Bow of Want, Dragonslayer Greatbow |
22 |
Monastery Scimitar, Santier's Spear, Stone Twinblade, Dragonrider Twinblade |
25 |
Warped Sword, Spider Fang, Blacksteel Katana, Chaos Blade, Ricard's Rapier, Heide Spear, Dragonslayer Spear, Gargoyle Bident, Syan's Halberd, Spotted Whip, Hunter's Blackbow, Alonne Greatbow |
26 |
Black Knight Halberd, Twinblade |
27 |
Pate's Spear |
28 |
Darkdrift |
Zręczność |
Zbroja |
---|---|
12 |
Engraved Gauntlets |
14 |
Jester's Set, Black Dragon Set |
16 |
Shadow Gauntlets, Durgo's Hat |
Przystosowanie

Statystyka odpowiadająca za obronę oraz zwinność. Zwiększa odporność na trucizny i krwawienie
- Zwiększa PŻ, zwinność i równowagę (w połączeniu z Wytrzymałością), premię do trucizn, odporność na trucizny, odporność na krwawienie, skamienienie i klątwę.
- Nieznacznie zwiększa PŻ przy każdym awansie. O 2 PŻ na awans do 20 pkt, i o 1 PŻ do 50 pkt.
- Szybkość chodzenia podczas leczenia ulega nieznacznemu zwiększeniu.
- Postać szybciej używa przedmiotów leczących (dotyczy to klejnotów leczących, butelki Estusa i boskiego błogosławieństwa)
- Nieznacznie wzrasta prędkość podnoszenia tarczy (wymaga dalszych testów)
- Bandyta rozpoczyna z najniższym Przystosowaniem - 3 pkt, a odkrywca z najwyższym - 12 pkt.
- Rozwój przystosowania od 3 do 10 zwiększa zwinność o 2 pkt, od 10 do 20 zwiększa zwinność o 7 pkt, od 20 do 30 - o 8 pkt, od 30 do 40 - o 7 pkt, od 40 do 99 - o 7 pkt (wymaga potwierdzenia i ew. aktualizacji tabeli)
- Rozwój przystosowania zwiększa liczbę klatek podczas animacji przewrotu, w czasie których nie możesz zostać trafiony, ale nie zmienia samej animacji (wymaga źródła, potwierdzenia)
- Rozwój przystosowania (powyżej ilu?) wpływa również na zwiększenie liczby klatek umożliwiających udane parowanie, ale nie zmienia samej animacji (wymaga źródła,potwierdzenia)
Przystosowanie: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zwinność: |
87 |
94 |
102 |
109 |
111 |
112 |
113 |
114 |
115 |
116 |
Inteligencja
Wymagana do korzystania z czarów i innych zaklęć. Zwiększa biegłość w magii, siłę mrocznych ataków oraz ochronę przed nimi.
- Zwiększa PŻ, premię do magii, ognia i mroku, odporność magiczną, przed ogniem i mrokiem oraz szybkość rzucania zaklęć.
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. O 2 PŻ na awans do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt.
- Bandyta rozpoczyna z najniższą Inteligencją - 1 pkt, a czarodziej z najwyższą - 14 pkt.
- Czary i Uroki posiadają min. wymagania co do Inteligencji, podobnie jak niektóra specjalna broń.
- Spowolnienie przyrostów premii do magii następuje na 40 poziomie Int
- Inteligencja wpływa na liczbę sfer w takich czarach jak Samonaprowadzająca materia dusz oraz samonaprowadzająca kryształowa materia dusz.
- 15 Int - 2 sfery
- 24 Int - 3 sfery
- 30 Int - 4 sfery
- 40 Int - 5 sfer
- Inteligencja wpływa także na urok - Przyciąganie
- 40 Int - 3 sfery
- 50 Int - 4 sfery
- 60 Int - 5 sfer
Inteligencja: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Premia do magii: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Lista broni z wymaganiami co do Inteligencji
Lista przedstawia tylko wymagania co do inteligencji danej broni, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Inteligencja |
Broń |
---|---|
8 |
Silverblack Spear, Silverblack Sickle |
10 |
Black Knight Greataxe, Sorcerer's Staff |
12 |
Blue Flame, Black Knight Greatsword, Crypt Blacksword, Sacred Chime Hammer, Roaring Halberd, Crescent Sickle, Scythe of Nahr Alma |
13 |
Chaos Rapier, |
15 |
Watcher Greatsword, Transgressor's Staff, Chime of Want |
16 |
Ruler's Sword, Witchtree Branch |
18 |
Moonlight Greatsword, Scythe of Want, Lizard Staff, Archdrake Staff, Caitha's Chime |
20 |
Bone Staff, Sunset Staff, Black Witch Staff |
25 |
Bat Staff |
35 |
Staff of Amana |
40 |
Olenford's Staff |
50 |
Staff of Wisdom |
Inteligencja |
Zbroja |
---|---|
14 |
Warlock Mask |
16 |
Hexer's Set, Black Set |
20 |
Black Witch Hat, Black Witch Domino Mask |
Weź pod uwagę, że Uroki, prócz Int wymagają również Wiary
Inteligencja |
Zaklęcia |
---|---|
8 |
Scraps of Life |
10 |
Soul Arrow, Magic Weapon, Resonant Soul |
11 |
Resonant Flesh |
12 |
Heavy Soul Arrow, Dark Orb, Darkstorm |
13 |
Shockwave, Great Resonant Soul |
14 |
Great Soul Arrow, Hidden Weapon, Cast Light, Chameleon |
15 |
Hush, Fall Control, Repair, Resonant Weapon |
16 |
Great Heavy Soul Arrow, Dark Weapon |
17 |
Soul Spear Barrage, |
18 |
Great Magic Weapon, Strong Magic Shield |
19 |
Yearn, Dark Hail |
20 |
Lifedrain Patch |
22 |
Soul Shower, Dead Again |
24 |
Homing Soulmass, Whisper of Despair |
25 |
Homing Soul Arrow, Dark Fog |
27 |
Soul Greatsword, Profound Still |
28 |
Crystal Magic Weapon |
30 |
Climax |
32 |
Homing Crystal Soulmass |
35 |
Heavy Homing Soul Arrow, Repel |
37 |
Soul Vortex |
38 |
Twisted Barricade |
40 |
Soul Spear, Affinity |
42 |
Numbness |
45 |
Soul Bolt |
53 |
Crystal Soul Spear |
58 |
Unleash Magic |
64 |
Soul Geyser |
Wiara

Wymagana do korzystania z cudów i innych zaklęć. Zwiększa atak i ochronę od błyskawic i ognia.
- Zwiększa PŻ, szybkość rzucania zaklęć, premię do ognia, błyskawic, mroku, krwawienia, ochronę przed ogniem, błyskawicami, mrokiem i odporność na krwawienie.
- Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. O 2 PŻ do 20 pkt i o 1 PŻ do 50 pkt.
- Czarodziej zaczyna z najniższą Wiarą - 4 pkt, kapłan z najwyższą - 12 pkt
- Cuda i Uroki posiadają min. wymagania co do Wiary, jak również niektóra specjalna broń.
- Spowolnienie przyrostów premii do błyskawic następuje przy 40 pkt Wiary
Wiara: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Premia do błyskawic: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Lista broni z wymaganiami co do Wiary
W tabeli uwzględniono tylko wymagania broni co do Wiary, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Wiara |
Broń |
---|---|
8 |
Silverblack Spear, Silverblack Sickle |
10 |
Black Knight Greataxe, Mace of the Insolent, Cleric's Sacred Chime |
12 |
Black Knight Greatsword, Crypt Blacksword, Sacred Chime Hammer, Roaring Halberd, Scythe of Nahr Alma, Transgressor's Staff |
13 |
Chaos Rapier |
14 |
Thorned Greatsword, Dragonslayer Spear |
15 |
Defender Greatsword, Archdrake Staff, Witchtree Branch |
16 |
Ruler's Sword |
18 |
Scythe of Want, Sunset Staff, Priest's Chime, Disk Chime, Bow of Want |
20 |
Black Witch's Staff |
22 |
Archdrake Chime, Caitha's Chime |
25 |
Idol's Chime, Protective Chime |
40 |
Chime of Want |
50 |
Dragon Chime |
Wiara |
Zbroja |
---|---|
16 |
Saint's Set, Hexer's Set |
Weź pod uwagę, że Uroki posiadają również wymagania co do Inteligencji
Wiara |
Zaklęcia |
---|---|
10 |
Dark Orb |
12 |
Heal, Force, Guidance, Dark Hail, Scraps of Life |
13 |
Unveil |
14 |
Great Heal Excerpt, Magic Barrier, Dark Fog, Dark Weapon |
15 |
Caressing Prayer, Perseverance |
16 |
Replenishment |
17 |
Heavenly Thunder |
18 |
Med Heal, Homeward, Whisper of Despair, Resonant Soul |
19 |
Soul Appease, Resonant Flesh |
20 |
Emit Force, Dead Again |
21 |
Darkstorm |
22 |
Lightning Spear |
24 |
Affinity, Resonant Weapon |
25 |
Resplendent Life, Sacred Oath, Twisted Barricade |
26 |
Great Resonant Soul |
27 |
Repel |
28 |
Great Heal, Great Magic Barrier |
30 |
Wrath of the Gods, Numbness |
35 |
Lifedrain Patch |
36 |
Sunlight Blade |
38 |
Bountiful Sunlight |
42 |
Great Lightning Spear |
44 |
Profound Still |
47 |
Climax |
52 |
Soothing Sunlight |
55 |
Sunlight Spear |
65 |
Blinding Bolt |
Drugorzędne statystyki:
(wymaga uzupełnienia)PŻ
- 0 pkt Witalności daje 500 PŻ
- Rozwijanie Witalności od 0 do 20 pkt powoduje przyrost PŻ o 30 na każdy pkt
- Rozwijanie Witalności od 21 do 50 pkt powoduje przyrost PŻ o 20 na każdy pkt
- Rozwijanie Witalności od 51 do 99 pkt powoduje przyrost PŻ o 5 na każdy pkt
- 0 - 20 pkt daje dodatkowo 2 PŻ
- 21 - 50 pkt daje dodatkowo 1 PŻ
- 51 - 99 pkt nie daje dodatkowych PŻ
Energia
- Przy 0 pkt Wytrzymałości postać ma 80 pkt energii
- Rozwijanie Wytrzymałości od 0 do 20 pkt powoduje przyrost energii o 2 na każdy pkt
- Rozwijanie Wytrzymałości od 21 do 98 pkt powoduje przyrost energii o 1 na każdy pkt
- Rozwinięcie Wytrzymałości z 98 do 99 pkt zwiększa energię o 2
Udźwig
- Wpływa na wagę wyposażenia jakie postać może na siebie założyć bez otrzymywania kar do poruszania się.
- Obciążenie powyżej 70% powoduje wolne przewroty, powyżej 100% postać będzie stopniowo, coraz wolniej chodzić i biegać a powyżej 120% bieg i przewroty będą niemożliwe.
- Im mniejszy udźwig, szybciej regeneruje się energia i tym dłuższe są przewroty, choć poniżej 70% każdy przewrót trwa tak samo długo.
- Udźwig nie ma wpływu na tzw. iFrames, czyli liczbę klatek w czasie przewrotu, w trakcie których postać jest nietykalna.
- Udźwig ma wpływ na obrażenia otrzymywane podczas upadku z wysokości. Im bardziej obciążona postać, tym większe obrażenia otrzyma po zeskoku.
- Przy 0 pkt Wigoru postać ma udźwig na poziomie 38,5
- Rozwijanie Wigoru od 0 do 29 powoduje wzrost udźwigu o 1,5 na każdy pkt
- Rozwijanie Wigoru od 30 do 49 powoduje wzrost udźwigu o 1 na każdy pkt
- Rozwijanie Wigoru od 50 do 70 powoduje wzrost udźwigu o 0,5 na każdy pkt
- Rozwijanie Wigoru od 71 do 98 powoduje wzrost udźwigu o 0,5 na każde 2 pkt
- Rozwinięcie Wigoru z 98 na 99 pkt zwiększa udźwig o 0,5 pkt
Sloty dostrojenia
- Wpływają na to, w ile zaklęć postać może się wyposażyć (dostroić).
- Początkowo postać zaczyna bez slotów dostrojenia.
- Dodatkowe sloty dostrojenia pojawiają się, gdy postać rozwinie Dostrojenie do 10, 13, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 60 i 75 pkt.
Szybkość rzucania czarów
- Skraca czas przygotowania na rzucenie zaklęcia.Reduce the wind-up time before casting spells (more information needed)
- Zależy od Dostrojenie, Wiary i Inteligencji, choć Dostrojenie ma 2-krotnie większy wpływ niż Wiara i Inteligencja łącznie.
- Szybkość rzucania wzrasta co 2 pkt Dostrojenia lub co 4 pkt zainwestowane w Wiarę lub Inteligencję (chodzi o sumę pktów, czyli wszystkie możliwe wariacje są brane pod uwagę: 1FTH + 3INT, 2FTH + 2INT, 3FTH + 1INT, 4FTH lub INT)
- Szybkość rzucania rośnie o 2 pkt do 115 oraz o 1 pkt do 126, na tej samej zasadzie co wyżej, powyżej 126 potrzeba 2 razy więcej pkt Dostrojenia lub INT/FTH, by uzyskać wzrost o 1 pkt.
Atak fizyczny - Siła ( ATK: sił)
- Wpływa na dodatkowe obrażenia zadawane przez broń skalującą się z Siłą.
- Przy 0 pkt Siły wartość ataku wynosi 50
- Rozwinięcie siły od 0 do 10 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 57
- Rozwinięcie siły od 11 do 20 pkt zwiększa atak łącznie o 23 pkt do 80
- Rozwinięcie siły od 21 do 30 pkt zwiększa atak łącznie o 22 pkt do 102
- Rozwinięcie siły od 31 do 40 pkt zwiększa atak łącznie o 38 pkt do 140
- Rozwinięcie siły od 41 do 50 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 155
- Rozwinięcie siły od 51 do 60 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 162
- Rozwinięcie siły od 61 do 70 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 170
- Rozwinięcie siły od 71 do 80 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 185
- Rozwinięcie siły od 81 do 90 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 192
- Rozwinięcie siły od 91 do 99 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 200
Atak fizyczny - Zręczność ( ATK: zrc)
- Wpływa na dodatkowe obrażenia zadawane przez broń skalującą się z Zręcznością.
- Przy 0 pkt zręczności wartość ataku wynosi 50
- Rozwinięcie zręczności od 0 do 10 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 57
- Rozwinięcie zręczności od 11 do 20 pkt zwiększa atak łącznie o 23 pkt do 80
- Rozwinięcie zręczności od 21 do 30 pkt zwiększa atak łącznie o 22 pkt do 102
- Rozwinięcie zręczności od 31 do 40 pkt zwiększa atak łącznie o 38 pkt do 140
- Rozwinięcie zręczności od 41 do 50 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 155
- Rozwinięcie zręczności od 51 do 60 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 162
- Rozwinięcie zręczności od 61 do 70 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 170
- Rozwinięcie zręczności od 71 do 80 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 185
- Rozwinięcie zręczności od 81 do 90 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 192
- Rozwinięcie zręczności od 91 do 99 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 200
Bonus magiczny ( BNS magia)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią magiczną, zaklętą oraz czarami.
- Przy 0 pkt Inteligencji premia wynosi 50
- Rozwinięcie Inteligencji od 0 do 10 zwiększa magiczny bonus łącznie o 3 pkt do 53
- Rozwinięcie Inteligencji od 11 do 20 zwiększa magiczny bonus łącznie o 53 pkt do 106
- Rozwinięcie Inteligencji od 21 do 30 zwiększa magiczny bonus łącznie o 4 pkt do 110
- Rozwinięcie Inteligencji od 31 do 40 zwiększa magiczny bonus łącznie o 30 pkt do 140
- Rozwinięcie Inteligencji od 41 do 50 zwiększa magiczny bonus łącznie o 15 pkt do 155
- Rozwinięcie Inteligencji od 51 do 60 zwiększa magiczny bonus łącznie o 7 pkt do 162
- Rozwinięcie Inteligencji od 61 do 70 zwiększa magiczny bonus łącznie o 8 pkt do 170
- Rozwinięcie Inteligencji od 71 do 80 zwiększa magiczny bonus łącznie o 15 pkt do 185
- Rozwinięcie Inteligencji od 81 do 90 zwiększa magiczny bonus łącznie o 7 pkt do 192
- Rozwinięcie Inteligencji od 91 do 99 zwiększa magiczny bonus łącznie o 8 pkt do 200
Bonus do ognia ( BNS ogień)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią ognistą oraz piromancją.
- Zależy w równym stopniu od Wiary i Inteligencji i jego przyrost zwalnia, gdy suma punktów Inteligencji i Wiary wynosi 60.
- Znaczy to tyle, że BNS ogień będzie miał taką samą wartość (147) przy: 5 INT i 55 FTH, 30 INT i 30 FTH czy przy 45 INT i 15 FTH
- Wartość bazowa przy 0 pkt Inteligencji i Wiary wynosi 50.
- Bonus od ognia wzrasta co 2 pkty rozdane między INT i FTH
- Gdy INT + FTH wynosi:
- 10 pkt - BNS ogień wynosi 61 (przyrost o 11)
- 20 pkt - BNS ogień wynosi 72 (przyrost o 11)
- 30 pkt - BNS ogień wynosi 94 (przyrost o 22)
- 40 pkt - BNS ogień wynosi 117 (przyrost o 23)
- 50 pkt - BNS ogień wynosi 132 (przyrost o 16)
- 60 pkt - BNS ogień wynosi 147 (przyrost o 15)
- 70 pkt - BNS ogień wynosi 151 (przyrost o 4)
- 80 pkt - BNS ogień wynosi 155 (przyrost o 4)
- 90 pkt - BNS ogień wynosi 158 (przyrost o 3)
- 100 pkt - BNS ogień wynosi 162 (przyrost o 4)
- Przyrosty powyżej 60 pkt INT + FTH spadają drastycznie i rozwijanie dla tej premii Inteligencji i Wiary staje się bardzo nieefektywne.
- Największe przyrosty obserwuje się pomiędzy 20 a 40 pkt INT + FTH
- Premie do obrażeń piromancji obliczane są przy uwzględnieniu BNS ogień, skalowania płomienia piromancji oraz bazowych obrażeń piromancji
Bonus do błyskawic ( BNS błsk)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią piorunową/z obrażeniami od błyskawic oraz cudami.
- Początkowa wartość wynosi 50 przy 0 pkt Wiary.
- Rozwinięcie Wiary od 0 do 10 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 57
- Rozwinięcie Wiary od 11 do 20 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 23 pkt do 80
- Rozwinięcie Wiary od 21 do 30 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 22 pkt do 102
- Rozwinięcie Wiary od 31 do 40 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 38 pkt do 140
- Rozwinięcie Wiary od 41 do 50 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 15 pkt do 155
- Rozwinięcie Wiary od 51 do 60 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 162
- Rozwinięcie Wiary od 61 do 70 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 8 pkt do 170
- Rozwinięcie Wiary od 71 do 80 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 15 pkt do 185
- Rozwinięcie Wiary od 81 do 90 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 192
- Rozwinięcie Wiary od 91 do 99 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 8 pkt do 200
Bonus do mroku ( BNS mrok)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz mroczną bronią i urokami.
- Zależy od niższej z dwóch statystyk: Inteligencji i Wiary.
- Np. przy 10 pkt Int i 55 Fth lub przy 20 pkt Int i 10 Fth bonus jest ten sam i wynosi 72.
- Początkowa wartość przy 0 Int i Wiary wynosi 50.
- Mrok na poniższej liście to niższa ze statystyk: Inteligencja/Wiara.
- Rozwinięcie Mroku od 0 do 10 zwiększa BNS mrok łącznie o 22 pkt do 72
- Rozwinięcie Mroku od 11 do 20 zwiększa BNS mrok łącznie o 35 pkt do 117
- Rozwinięcie Mroku od 21 do 30 zwiększa BNS mrok łącznie o 45 pkt do 162
- Rozwinięcie Mroku od 31 do 40 zwiększa BNS mrok łącznie o 8 pkt do 170
- Rozwinięcie Mroku od 41 do 50 zwiększa BNS mrok łącznie o 7 pkt do 177
- Rozwinięcie Mroku od 51 do 60 zwiększa BNS mrok łącznie o 8 pkt do 185
- Rozwinięcie Mroku od 61 do 70 zwiększa BNS mrok łącznie o 3 pkt do 188
- Rozwinięcie Mroku od 71 do 80 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 192
- Rozwinięcie Mroku od 81 do 90 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 196
- Rozwinięcie Mroku od 91 do 99 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 200
Bonus do trucizny ( BNS truc)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażenia zadajesz zatrutą bronią (przyspiesza zatrucie przeciwnika).
- Zależy od Zręczności oraz Przystosowania w ten sposób, że każdy punkt zręczności daje 3 pkty, a każdy punkt przystosowania daje 1 pkt. Punkty te są sumowane i porównywane do wartości w tabeli, dając wartość BNS truc.
- Np. 20 pkt Zręczności (60 pkt) i 20 Przystosowania (20 pkt) daje sumę 80 pkt i BNS truc = 102.
Suma punktów |
Premia do ataku od trucizny |
Suma punktów |
Premia do ataku od trucizny |
---|---|---|---|
0 |
50 |
196 |
154 |
8 |
51 |
200 |
155 |
12 |
52 |
208 |
156 |
16 |
53 |
212 |
157 |
24 |
54 |
216 |
158 |
28 |
55 |
224 |
159 |
32 |
56 |
228 |
160 |
40 |
57 |
232 |
161 |
44 |
61 |
240 |
162 |
48 |
66 |
248 |
163 |
52 |
70 |
252 |
164 |
56 |
75 |
256 |
165 |
60 |
79 |
260 |
166 |
64 |
84 |
268 |
167 |
68 |
88 |
272 |
168 |
72 |
93 |
276 |
169 |
76 |
97 |
280 |
170 |
80 |
102 |
284 |
171 |
84 |
105 |
288 |
173 |
88 |
108 |
292 |
174 |
92 |
111 |
296 |
176 |
96 |
114 |
300 |
177 |
100 |
117 |
304 |
179 |
104 |
120 |
308 |
180 |
108 |
123 |
312 |
182 |
112 |
126 |
316 |
183 |
116 |
129 |
320 |
185 |
120 |
132 |
328 |
186 |
124 |
133 |
332 |
187 |
128 |
135 |
336 |
188 |
136 |
136 |
344 |
189 |
140 |
139 |
348 |
190 |
144 |
141 |
352 |
191 |
148 |
142 |
360 |
192 |
152 |
144 |
368 |
193 |
156 |
145 |
372 |
194 |
160 |
147 |
376 |
195 |
168 |
148 |
380 |
196 |
172 |
149 |
384 |
197 |
176 |
150 |
388 |
198 |
180 |
151 |
392 |
199 |
188 |
152 |
396 |
200 |
Bonus do krwawienia ( BNS krw)
- Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią krwawiącą.
- Początkowa wartość przy 0 pkt Zręczności i Wiary wynosi 50.
- Zależy od Zręczności (3 pkt) i Wiary (1 pkt).
- Formuła jak i same wartości są identyczne jak w przypadku BNS truc.
Ochrona fizyczna
Ochrona magiczna
Ochrona przed ogniem
Ochrona przed błyskawicami
Ochrona przed mrokiem
Odporność na trucizny
Odporność na krwawienie
Odporność na skamienienie
Odporność na klątwy
Winy
Pamięć dusz
Zwinność
Równowaga
Linki
Source imageText description (resource dump)
Load more