Help
Help

Podobnie jak w przypadku wcześniejszych gier z serii Souls, gracze mogą wydawać dusze, by awansować na wyższe poziomy rozwijając główne statystyki. Każda statystyka może zostać rozwinięta do poziomu 99. W przeciwieństwie do Demon's Souls i Dark Souls, tu podnoszenie poziomu nie zwiększa twoich odporności[ 1].
Dostrojenie w Dark Souls II wydaje się działać inaczej niż w poprzedniej części. Powoduje zwiększenie slotów magicznych, podobnie jak wcześniej, ale również zwiększa szybkość rzucania, za co wcześniej odpowiadała Zręczność.

| Poziom | Witalność | Wytrzymałość | Wigor | Dostrojenie | Siła | Zręczność | Przystosowanie | Inteligencja | Wiara | Drugorzędne statystyki:

Wpływ statystyk


X - znaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt
O - nieznaczny przyrost na każdy dodatkowy punkt


Energia
Atak
Obrona
Równowaga*
Udźwig
Garda
Zwinność
Rodzaj obrażeń
Rodzaj odporności
Szybkość rzucania zaklęć
Liczba slotów
Witalność
X








icon-petrifyres.png


Wytrzymałość
O
X

X
X







Wigor
O


X

X



icon-petrifyres.png


Przystosowanie
O



X


X
icon-poisonbonus.png
Wszystkie**


Siła
O

X
X


X





Zwinność
O

X





icon-bleedbonus.png icon-poisonbonus.png



Inteligencja
O







icon-magicbonus.png icon-firebonus.png icon-darkbonus.png
icon-magicdef.png icon-firedef.png icon-darkdef.png
X

Wiara
O







icon-firebonus.png icon-lightningbonus.png icon-darkbonus.png icon-bleedbonus.png
icon-firedef.png icon-lightningdef.png icon-darkdef.png icon-petrifyres.png
X

Dostrojenie
O






X


O
O
*równowaga podnosi się gdy rozwijasz niższą statystykę spośród wytrzymałości i przystosowania


Rozwój statystyk

Statystyka
Drugorzędna statystyka
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Witalność
PŻ*
800
1100
1300
1500
1700
1750
1800
1850
1900
1945
Wytrzymałość
Energia
100
120
130
140
150
160
170
180
190
199
Wigor
Udźwig
53.5
68.5
83
93
102.5
107.5
112.5
115
117.5
120
Siła
Atak
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200
Zwinność
Atak
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200
Przystosowanie
Zwinność
87
94
102
109
111
112
113
114
115
116
Inteligencja
Ataki magiczne/mrokiem
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200
Wiara
Atak błyskawic/mrokiem
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200
* przy założeniu, że pozostałe statystyki nie są rozwijane i wynoszą 0
**obrażenia od mroku skalują się z niższą z tych statystyk


Poziom

icon-lvl.png
Informuje o obecnym poziomie postaci. Wzrasta wraz z podnoszeniem jakiejkolwiek statystyki
  • Popularnie używany skrót - SL (ang. Soul Level)
  • Awansowanie odbywa się u Szmaragdowej Herold.
  • Każdą statystykę można rozwinąć do 99
  • Człowiek znikąd rozpoczyna z najniższym poziomem - 1 a Kapłan z najwyższym -14
  • Najwyższy możliwy poziom - 838, przy wszystkich statystykach na poziomie 99, Maks. PŻ - 2505.

Wymagane dusze
Liczba dusz potrzebna do awansu na kolejny poziom stale wzrasta.
W tabeli poniżej przedstawiono koszt uzyskania danego poziomu.

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
00+
X
X
500
528
557
587
619
653
689
727
10+
767
810
854
901
948
997
1,049
1,104
1,159
1,217
20+
1,278
1,341
1,408
1,479
1,553
1,631
1,699
1,770
1,845
1,922
30+
2,003
2,087
2,175
2,266
2,361
2,460
2,564
2,671
2,784
2,900
40+
3,022
3,149
3,256
3,367
3,482
,3600
3,722
3,849
3,980
4,115
50+
4,255
4,400
4,549
4,704
4,864
5,029
5,200
5,300
5,463
5,600
60+
5,740
5,883
6,031
6,181
6,336
6,494
6,657
6,823
6,994
7,168
70+
7,348
7,531
7,697
7,866
8,039
8,216
8,397
8,582
8,771
8,964
80+
9,161
9,362
9,568
9,779
9,994
10,214
10,438
10,668
10,903
11,143
90+
11,388
11,638
11,836
12,037
12,242
12,450
12,662
12,887
13,096
13,319
100+
13,545
13,775
14,009
14,248
14,490
14,736
14,987
15,241
15,501
15,764
110+
16,032
16,305
16,582
16,864
17,150
17,442
18,005
18,275
18,549
18,827
120+
19,109
19,396
19,687
19,982
20,282
20,586
20,895
21,208
21,527
21,849
130+
22,177
22,510
22,847
23,190
23,538
23,891
24,249
24,613
24,982
25,357
140+
25,738
26,124
26,515
26,913
27,317
27,727
28,143
28,565
28,993
29,428
150+
29,869
30,317
30,772
31,234
31,702
32,178
32,661
33,150
33,648
34,152
160+
34,665
35,185
35,712
36,248
36,792
37,344
37,904
38,472
39,050
39,635
170+
40,230
40,713
41,201
41,696
42,196
42,702
43,215
43,733
44,258
44,789
180+
45,327
45,689
46,055
46,423
46,795
47,169
47,546
47,927
48,310
48,697
190+
49,086
49,479
49,875
50,274
50,676
51,081
51,490
51,902
52,317
52,736
200+
53,157
55,018
56,944
58,937
60,999
63,134
65,344
67,631
69,998
72,448
210+
74,984
77,608
80,324
83,136
86,046
89,057
92,174
95,400
98,739
102,195
220+
105,772
109,474
113,306
117,271
121,376
125,624
130,021
134,572
139,282
144,156
230+
149,202
154,424
159,829
165,423
171,213
177,205
183,407
189,826
196,470
203,347
240+
210,464
217,830
225,454
233,345
241,512
249,965
258,714
267,769
277,141
286,841
250+
296,880
297,622
298,367
299,112
299,860
300,610
301,361
302,115
302,870
303,627
260+
?
?
?
?
?
307,442
308,210
308,981
309,753
310,528
270+
311,304
312,082
312,862
313,645
315,215
315,215
316,003
316,793
317,585
318,379
280+
319,175
319,973
320,772
321,574
322,378
323,184
323,992
324,802
325,614
326,428
290+
327,244
328,062
328,883
329,705
330,529
331,355
?
?
?
?











Wykres poniżej przedstawia dynamikę wzrostu kosztu poziomu. Jak można spostrzec, najwolniejszy przyrost obserwuje się dla poziomów od 0 do 190. Awansowanie powyżej poziomu 190 cechuje się już bardzo dynamicznym przyrostem kosztu poziomu. Z kolei od poziomu 240 przyrost znów spada.
http://www.iv.pl/images/53532887799606937946.jpg


Witalność

icon-vigor.png
Atrybut wpływający na liczbę PŻ
  • Zwiększa PŻ i odporność na skamienienie
  • Każdy awans zwiększa o 30 PŻ do 20 pkt Wigoru, 20 PŻ do 50 pkt Wigoru oraz 5 PŻ do 99.
  • Uwaga: Podstawowa wartość PŻ przy 0 pkt Wigoru wynosi 500 PŻ
  • Z każdym awansem zwiększa odpor. na skamien. o 0.25 do 25pkt Wigoru oraz o 0.65 do 99 pkt Wigoru.
  • Szermierz rozpoczyna z najniższym Wigorem - 4 pkt a rycerz z najwyższym - 12 pkt.
  • Maks. PŻ maleją z każdą twoją śmiercią, ale nie spadają poniżej poziomu 50% maks. PŻ (Przydałaby się odpowiednia tabelka ;) )
  • Bycie przeklętym zmniejsza twoje PŻ o równowartość jednej śmierci, czyli 10% maks. PŻ. Możesz być przeklęty wielokrotnie, dodatkowo, nabycie klątwy nie powoduje śmierci, tylko zmniejsza twoje PŻ i zmienia cię w pustego.
  • Maksymalną długość paska zdrowia można przywrócić używając Kukły człowieka (nie regeneruje ona PŻ).
  • Rozwijanie każdej innej statystyki niż Wigor dodaje automatycznie 2 PŻ do 20 pkt tej statystyki, potem 1 PŻ do 50 pkt tej statystyki, a pow. 50 pkt nie daje premii do PŻ
  • Pierścień Życia +2 wraz z trzecim smoczym pierścieniem dają dodatkowe 20% maks. PŻ
  • Założenie elementu zbroi, która zwiększa określoną statystykę, np. Czarny kaptur, także zwiększa PŻ, o przybliżoną ilość, jak gdybyś podniósł tą statystykę do tego poziomu.
Wigor:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
PŻ:
800
1100
1300
1500
1700
1750
1800
1850
1900
1945
*Wartości zawarte w tabeli oparte są na zrzucie ekranu postaci, która miała maks. statystyki, a następnie przeliczone dla niższych wartości Wigoru. Wartości te mogą się różnić. Weź również pod uwagę jak Wytrzymałość wpływa na PŻ.

Wytrzymałość

icon-endurance.png
Statystyka, która determinuje ogólną energię postaci.
  • Zwiększa PŻ, energię, ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile) i równowagę (w połączeniu z Przystosowaniem)
  • Każdy awans dodaje 2 pkt energii do 20 pkt Wytrzymałości, potem 1 pkt energii aż do 99 pkt Wytrzymałości.
  • Uwaga: Podstawowa wartość energii przy 0 Wytrzymałości wynosi 80 pkt
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. Premia wynosi 2 PŻ na każdy awans do 20 pkt Wytrzymałości oraz 1 PŻ do 50 pkt, potem już nie ma wpływu.
  • Kapłan zaczyna z najniższą Wytrzymałością - 3 pkt a Szermierz z najwyższą - 8 pkt
  • Przewroty zużywają ok 25,5 energii, stąd możesz wykonać 4 przewroty przy 12 pkt i 5 przewrotów przy 38 pkt Wytrzymałości (wymaga potwierdzenia)

Wytrzymałość:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Energia:
100
120
130
140
150
160
170
180
190
200
*Wartości zawarte w tabeli oparte są na zrzucie ekranu postaci, która miała maks. statystyki, a następnie przeliczone dla niższych wartości. Prawdziwe wartości mogą się różnić od podanych.

Wigor

icon-vitality.png
Statystyka wpływająca na maksymalny udźwig postaci.
  • Zwiększa PŻ, udźwig, ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile) oraz ochronę przed truciznami.
  • Każdy awans zwiększa udźwig o 1,5 pkt do 29 pkt, o 1 pkt do 49 pkt, o 0,5 pkt do 79, oraz o 0,5 pkt co dwa poziomy do 99 pkt
  • Nieco zwiększa PŻ z każdym awansem. I tak: o 2 PŻ do 20 pkt, o 1 PŻ do 50, potem już nie ma wpływu
  • Szermierz rozpoczyna z najniższym wigorem - 4 pkt, a Bandyta z najwyższym - 11 pkt
  • Do szybkich przewrotów musisz utrzymać obciążenie do 70% twojego udźwigu.
  • Maksymalny udźwig może być zwiększany, zakładając Pierścień Królewskiego Żołnierza, smocze pierścienie lub Zestaw Aurousa
Witalność:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Udźwig:
53.5
68.5
83
93
102.5
107.5
112.5
117.5
122.5
127


Dostrojenie

icon-attunement.png
Wpływa na liczbę slotów na zaklęcia. Zwiększa szybkość rzucania zaklęć.
  • Zwiększa liczbę slotów dostrojenia, zwiększa PŻ, szybkość rzucania, odporność na klątwy oraz zwinność.
  • Liczba slotów dostrojenia jest maks. przy 75 pkt Dostrojenia.
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem, i tak: 2 PŻ do 20 pkt oraz 1 PŻ do 50 pkt, potem już nie ma wpływu.
  • Bandyta rozpoczyna z najniższym Dostrojeniem - 2 pkt a Czarodziej z najwyższym - 12 pkt.
  • Poniższa tabela jest prawdziwa dla większości (ok. 90% zaklęć)
  • Jest kilka punktów przełomowych w czasie rozwijania Dostrojenia:
    • 20 i 30 pkt są optymalnymi wartościami, jeśli chodzi o sloty dostrojenia dla postaci korzystających ze wzmocnień oraz zaklęć leczących,
    • 50 pkt jest optymalną wartością w przypadku całkowitej liczby użyć zaklęć, zalecana wartość przy korzystaniu z magii ofensywnej




Dostrojenie
10
13
16
20
25
30
40
50
60
75
94
Sloty dostrojenia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
Liczba użyć przy początkowo 30 użyciach zaklęcia
30
30
30
31
31
32
34
36
?
?
40
Liczba użyć przy początkowo 20 użyciach zaklęcia
20
20
20
21
21
22
24
26
?
?
30
Liczba użyć przy początkowo 15 użyciach zaklęcia
15
15
15
16
16
16
17
18
?
?
30
Liczba użyć przy początkowo 10 użyciach zaklęcia
10
10
10
11
11
12
14
16
17
18
20
Liczba użyć przy początkowo 8 użyciach zaklęcia
8
8
8
8
8
9
10
11
12
13
15
Liczba użyć przy początkowo 4 użyciach zaklęcia
4
4
4
4
4
4
5
6
7
7
8
Liczba użyć przy początkowo 3 użyciach zaklęcia
3
3
3
3
3
3
4
5
5
5
6
Liczba użyć przy początkowo 2 użyciach zaklęcia
2
2
2
2
2
2
3
4
4
4
5
Liczba użyć przy początkowo 1 użyciu zaklęcia
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3

W tabeli podano tylko te wartości dostrojenia, przy których następuje zwiększenie liczby slotów, a następnie dla tych wartości podano liczbę użyć.


Siła

icon-strength.png
Statystyka wymagana do używana ciężkiej i potężnej broni. Zwiększa atak broni oraz zdolność do przełamania bloku.
  • Zwiększa PŻ, atak, siłę oraz ochronę fizyczną
  • Zwiększa ochronę fizyczną o 1-4 pkty na każde 4 pkty wydane w siłę, zręczność, wytrzymałość i witalność; po dalszych testach, przyrosty obrony na każde wydane 4 pkty zaczynając wzrastać, zależnie do łącznej sumy: siły, zręczności, wytrzymałości i witalności. Im jest ona wyższa, tym większy będzie przyrost ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    1. Na początku otrzymujesz 1 pkt ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    2. Pierwsza zmiana "W", powoduje, że otrzymujesz 1-2 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    3. Druga zmiana "X", powoduje, że otrzymujesz 1-3 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    4. Trzecia zmiana "Y", powoduje, że otrzymujesz 2-3 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    5. Czwarta zmiana "Z", powoduje, że otrzymujesz 2-4 pkty ochrony fizycznej na każde wydane 4 pkty.
    Ten schemat (2. - 5.) powinien występować również na wyższych sumach siły, zręczności, wytrzymałości, witalności, ale nie było to jeszcze testowane. Dokładne zakresy W,X,Y,Z pojawią się z czasem w miarę dalszych testów.
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem, i tak: o 2 PŻ aż do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt, potem nie ma wpływu
  • Czarodziej zaczyna z najniższą Siłą - 3 pkt a Wojownik z najwyższą - 15.
  • Ciężkie zbroje (zapewniające najwyższą ochronę oraz równowagę) i większość broni posiada min. wymagania co do Siły, by móc używać je odpowiednio. Dodatkowo, elementy zbroi posiadają premię od statystyk (S,A,B,C,D,E tak jak w przypadku broni), która daje dodatkową ochronę w oparciu o twoją "podstawową ochronę fizyczną", czyli taką jaką posiadasz bez żadnego ekwipunku + dodatkowa ochrona zyskana dzięki rozwijaniu siły, zręczności, wytrzymałości oraz witalności.
  • Zwróć uwagę, że trzymanie broni oburącz PODWAJA twoją faktyczną siłę (np. trzymanie broni oburącz przy 10 Siły daje ci w rzeczywistości 20 Siły)
  • By móc używać broni w specjalnej postawie (2 bronie z tej samej grupy), twoja Siła i Zręczność muszą wynosić 1,5x min. wymagania broni. Np. Wielki miecz (28 Siły,10 Zręczności) wymaga 1,5 x 28 = 48 Siły i 1,5 x 10 = 15 Zręczności w tej postawie. Wiara i Int nie podlegają temu mnożnikowi, tak więc w przypadku Księżycowego Wielkiego Miecza taka postawa wymaga 27 Siły i 27 Zręczności i tylko 18 Int. Miej na uwadze, że nie każda kombinacja dwóch broni pozwala na taki tryb, nawet jeśli spełniasz wymagania.
  • Łagodne zmniejszenie premii do ataku znajduje się przy 40 pkt Siły.

Siła:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Atak:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200

Lista broni z wymaganiami siły


Ta tabela zawiera tylko wymagania broni co do siły, by móc się nią posługiwać prawidłowo jedną ręką, tak więc może je trzymać oburącz przy niższej sile a a oszczędzone punkty dodać w inne statystyki wymagane do używania tej broni.
Lista zawiera spis broni zaczynając od 3 pkt Siły, ponieważ jest to najniższa występująca wartość.
Siła
Broń
3
Sztylet bandyty
4
Sztylet obronny, Sztylet cieni
5
Zakrzywiona klinga Mytht, Rapier, Łamacz kolczug, Pajęcza nić, Mała skórzana tarcza
6
Sztylet manekina , Szabla manekina, Chochla służącej, Bicz, Hak, Szkarłatna parma, Foot Soldier Shield, Mała niebieska tarcza, Tarcza księżycowego motyla
7
Krótki miecz, Foot Soldier Sword, Sejmitar, Rapier chaosu, Stary bicz, Krótki łuk, Puklerz, Tarcza z złotym sokołem, Parma Benharta, Parma kleryka, Słoneczna parma, Transgressor's Leather Shield, Skórzana tarcza, Drewniana tarcza, Tarcza strażnika dzwonu
8
Rapier Ricarda, Łuk strażnika dzwonu, Tarcza - cel, Mała tarcza kleryka, Magiczna tarcza, Tarcza opiekuna dzwonu, Tarcza wojownika Lwów , Tarcza pustego żołnierza, Bone Shield, Parma Ogniokamienia, Drewniana tarcza Homunkulusa
9
Broken Thief Sword, Falchion, Monastery Scimitar, Hand Axe, Spear, Silverblack Spear, Spotted Whip, Claws, Manikin Claws, Hunter's Blackbow, Bow of Want, Manikin Shield, Llewellyn Shield, Varangian Shield, Phoenix Parma, Porcine Shield
10
Black Flamestone Dagger, Longsword, Shotel, Spider Fang, Uchigatana, Black Scorpion Stinger, Spitfire Spear, Bloodied Whip, Caestus, Long Bow, Iron Parma, Silver Eagle Kite Shield, Spirit Tree Shield, Shield of the Insolent, Grand Spirit Tree Shield, Chaos Shield, Watchdragon Parma
11
Royal Dirk, Broadsword, Heide Knight Sword, Manslayer, Espada Ropera, Winged Spear, Pate's Spear, Channeler's Trident, Bound Wooden Shield
12
Melu Scimitar, Chaos Blade, Darkdrift, Estoc, Club, Mace, Pike, Partizan, Heide Spear, Great Scythe, Crescent Sickle, Notched Whip, Cursed Bone Shield, Mirrah Shield, Golden Wing Shield, Royal Kite Shield, Blossom Kite Shield, Yellow Quartz Shield
13
Blue Flame, Yellow Quartz Longsword, Infantry Axe, Light Crossbow
14
Varangian Sword, Blacksteel Katana, Homunculus Mace, Scythe of Nahr Alma, Scythe of Want, Twinblade, Composite Bow, Archdrake Shield, Slumbering Dragon Shield
15
Sun Sword, Key to the Embedded, Warped Sword, Battle Axe, Bound Hand Axe, Morning Star, Blacksmith's Hammer, Mace of the Insolent, Gargoyle Bident, Silverback Sickle, Defender's Shield, Black Dragon Shield
16
Drakekeeper's Sword, Flamberge, Mirrah Greatsword, Old Mirrah Greatsword, Reinforced Club, Stone Soldier Spear, Dragonslayer Spear, Old Knight's Halberd, Roaring Halberd, Helix Halberd, Curved Twinblade, Malformed Claws, Sea Bow, Drangleic Shield, King's Shield, Silverblack Shield
17
Black Knight Halberd, Drakekeeper's Shield, Red Rust Shield
18
Moonlight Greatsword, Watcher Greatsword, Red Rust Scimitar, Washing Pole, Beserker Blade, Bandit Axe, Dragonslayer's Crescent Axe, Aldia Hammer, Lucerne, Dragonrider's Halberd, Blue Knight's Halberd, Great Machete, Heide Lance, Stone Twinblade, Stone Parma
19
Shield Crossbow
20
Black Dragon Sword, Bastard Sword, Claymore, Royal Greatsword, Thorned Greatsword, Defender Greatsword, Ruler's Sword, Drakewing Ultra Greatsword, Murakumo, Craftsman's Hammer, Barbed Club, Black Dragon Warpick, Archdrake Mace, Scythe, Halberd, Santier's Spear, Old Knight's Pike, Syan's Halberd, Full Moon Sickle, Heide Greatlance, Dragonrider Twinblade, Dragonrider Bow, Alonne Greatbow, Heavy Crossbow, Twin Dragon Greatshield
22
Pickaxe, Grand Lance
23
Red Rust Sword
24
Zweihander, Old Knight Ultra Greatsword, Lost Sinner's Sword, Old Knight's Shield
25
Old Knight Greatsword, Drangleic Sword, Black Dragon Greatsword, Butcher's Knife, Crescent Axe, Avelyn, Pate's Shield
26
Arced Sword, Large Club, Mastodon Halberd, Red Iron Twinblade
28
Bluemoon Greatsword, Black Knight Greatsword, Greatsword, Gyrm Axe, Bandit Greataxe, Great Club, Bone Scythe, Old Knight Greatshield
29
Rebel's Greatshield
30
Mastodon Greatsword, Black Knight Greatsword (Ultra), Pursuer's Ultra Greatsword, Curved Dragon Greatsword, Lion Greataxe, Old Knight Hammer, Chariot Lance, Dragonslayer Greatbow, Tower Shield, Mastodon Greatshield
31
Wicked Eye Greatshield
32
Greataxe, Gyrm Greatshield
33
Orma's Greatshield, Reeve's Greatshield
35
Black Dragon Greataxe, Malformed Shell, Malformed Skull, Greatshield of Glory, Dragonrider Greatshield, King's Mirror
37
Drakekeeper's Greatshield
38
Drakekeeper's Ultra Greatsword, Pursuer's Greatshield
40
Smelter Sword, Crypt Blacksword, Drakekeeper's Greataxe, Black Knight Greataxe, Gyrm Great Hammer, Drakekeeper's Warpick, Sacred Chime Hammer
45
Giant Stone Axe, Havel's Greatshield
50
King's Ultra Greatsword, Gyrm Greataxe, Drakekeeper's Great Hammer, Demon's Great Hammer, Dragon Tooth, Iron King Hammer
60
Giant Warrior Club

Siła
Zbroja
14
Black Dragon Set, Gyrm Warrior Helm, Gyrm Warrior Greathelm, Ironclad Set, Old Ironclad Set, Rusted Mastodon Set, King's Set
16
Mastodon Set, Smelter Demon Set, Looking Glass Set
20
Havel's Set


Zręczność

icon-dexterity.png
Statystyka wymagana do posługiwania się bronią opartą na zręczności. Zwiększa efekty zatrucia i krwawienia.
  • Zwiększa PŻ, atak, zręczność, premię do trucizn, krwawienia i ochronę fizyczną (więcej szczegółów na temat ochrony fizycznej przy Sile)
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. I tak: o 2 PŻ do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt Zręczności
  • Kapłan zaczyna z najniższą zręcznością - 5 pkt, Szermierz z najwyższą - 16 pkt.
  • Niektóra broń wymaga minimum zręczności, by móc posługiwać się nią właściwie.
  • Wiekszość broni nie posiada początkowo efektu zatrucia/krwawienia, ale jeśli znajdziesz taką, zręczność zwiększy jej skuteczność.
  • By móc używać broni w specjalnej postawie (2 bronie z tej samej grupy), twoja Siła i Zręczność muszą wynosić 1,5x min. wymagania broni. Np. Wielki miecz (28 Siły,10 Zręczności) wymaga 1,5 x 28 = 48 Siły i 1,5 x 10 = 15 Zręczności w tej postawie. Wiara i Int nie podlegają temu mnożnikowi, tak więc w przypadku Księżycowego Wielkiego Miecza taka postawa wymaga 27 Siły i 27 Zręczności i tylko 18 Int. Miej na uwadze, że nie każda kombinacja dwóch broni pozwala na taki tryb, nawet jeśli spełniasz wymagania.
  • Łagodne zmniejszenie premii do ataku znajduje się przy 40 pkt Zręczności.

Zręczność:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Atak:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200

Lista broni z wymaganiami co do zręczności


Lista zawiera spis broni z wymaganiami tylko co do zręczności, tak więc możesz zainwestować punkty w inne statystyki, do efektywnego korzystania z danej broni.
Zręczność
Broń
5
Broken Thief Sword, Battle Axe, Bandit Axe, Mace, Handmaid's Ladle
6
Broadsword, Foot Soldier Sword, Varangian Sword, Gyrm Axe, Old Knight Hammer, Giant Warrior Club, Heavy Crossbow
7
Thief Dagger, Bound Hand Axe, Morning Star, Blacksmith's Hammer, Malformed Skull, Caestus, Llewellyn Shield, Cleric's Parma
8
Dagger, Drakekeeper's Sword, Yellow Quartz Longsword, Butcher's Knife, Bandit Greataxe, Lion Greataxe, Gyrm Greataxe, Giant Stone Axe, Pickaxe, Malformed Skull, Demon's Great Hammer, Iron King Hammer, Bone Shield
9
Parrying Dagger, Longsword, Melu Scimitar, Homunculus Mace
10
Shortsword, Heide Knight Sword, Bluemoon Greatsword, Greatsword, Old Knight Ultra Greatsword, Smelter Sword, King's Ultra Greatsword, Crypt Blacksword, Greataxe, Craftsman's Hammer, Mace of the Insolent, Drakekeeper's Great Hammer, Dragon Tooth, Silverblack Sickle, Claws, Work Hook, Shield Crossbow, Golden Falcon Shield, Phoenix Parma, Black Flamestone Parma
11
Bandit's Knife, Bastard Sword, Scythe, Varangian Shield, Watcher's Shield, Sunlight Parma
12
Black Flamestone Dagger, Old Knight Greatsword, Mastodon Greatsword, Defender Greatsword, Zweihander, Estoc, Rapier, Mail Breaker, Dragonslayer's Crescent Axe, Aldia Hammer, Sacred Chime Hammer, Spear, Roaring Halberd, Scythe of Nahr Alma, Heide Lance, Short Bow, Target Shield, Manikin Shield, Cleric's Small Shield, Cursed Bone Shield
13
Red Rust Sword, Sun Sword, Claymore, Drakekeeper's Ultra Greatsword, Falchion, Buckler
14
Manikin Knife, Chaos Rapier, Crescent Axe, Drakekeeper's Greataxe, Drakekeeper's Warpick, Lucerne, Halberd, Great Scythe, Malformed Claws, Magic Shield
15
Royal Dirk, Blue Flame, Black Dragon Sword, Flamberge, Royal Greatsword, Thorned Greatsword, Red Rust Scimitar, Black Dragon Greataxe, Black Dragon Warpick, Channeler's Trident, Mastodon Halberd, Bloodied Whip, Sea Bow, Avelyn
16
Shadow Dagger, Watcher Greatsword, Black Dragon Greatsword, Black Knight Greatsword (Ultra), Shotel, Scimitar, Arced Sword, Uchigatana, Archdrake Mace, Pike, Silverback Spear, Old Knight Pike, Great Machete, Heide Greatlance, Long Bow
17
Dragonrider's Halberd, Whip
18
Moonlight Greatsword, Lost Sinner's Sword, Pursuer's Ultra Greatsword, Drakewing Ultra Greatsword, Curved Dragon Greatsword, Manslayer, Berserker Blade, Espada Ropera, Black Scorpion Stinger, Black Knight Greataxe, Barbed Club, Winged Spear, Spitfire Spear, Full Moon Sickle, Grand Lance, Chariot Lance, Manikin Claws, Composite Bow, Dragonrider Bow
19
Manikin Sabre, Crescent Sickle, Bell Keeper Bow
20
Mytha's Bent Blade, Drangleic Sword, Mirrah Greatsword, Old Mirrah Greatsword, Black Knight Greatsword, Ruler's Sword, Key to the Embedded, Murakumo, Washing Pole, Spider's Silk, Partizan, Stone Soldier's Spear, Blue Knight's Halberd, Old Knight Halberd, Helix Halberd, Bone Scythe, Scythe of Want, Curved Twinblade, Red Iron Twinblade, Notched Whip, Old Whip, Bow of Want, Dragonslayer Greatbow
22
Monastery Scimitar, Santier's Spear, Stone Twinblade, Dragonrider Twinblade
25
Warped Sword, Spider Fang, Blacksteel Katana, Chaos Blade, Ricard's Rapier, Heide Spear, Dragonslayer Spear, Gargoyle Bident, Syan's Halberd, Spotted Whip, Hunter's Blackbow, Alonne Greatbow
26
Black Knight Halberd, Twinblade
27
Pate's Spear
28
Darkdrift

Zręczność
Zbroja
12
Engraved Gauntlets
14
Jester's Set, Black Dragon Set
16
Shadow Gauntlets, Durgo's Hat

Przystosowanie

icon-adaptability.png
Statystyka odpowiadająca za obronę oraz zwinność. Zwiększa odporność na trucizny i krwawienie
  • Zwiększa PŻ, zwinność i równowagę (w połączeniu z Wytrzymałością), premię do trucizn, odporność na trucizny, odporność na krwawienie, skamienienie i klątwę.
  • Nieznacznie zwiększa PŻ przy każdym awansie. O 2 PŻ na awans do 20 pkt, i o 1 PŻ do 50 pkt.
  • Szybkość chodzenia podczas leczenia ulega nieznacznemu zwiększeniu.
  • Postać szybciej używa przedmiotów leczących (dotyczy to klejnotów leczących, butelki Estusa i boskiego błogosławieństwa)
  • Nieznacznie wzrasta prędkość podnoszenia tarczy (wymaga dalszych testów)
  • Bandyta rozpoczyna z najniższym Przystosowaniem - 3 pkt, a odkrywca z najwyższym - 12 pkt.
  • Rozwój przystosowania od 3 do 10 zwiększa zwinność o 2 pkt, od 10 do 20 zwiększa zwinność o 7 pkt, od 20 do 30 - o 8 pkt, od 30 do 40 - o 7 pkt, od 40 do 99 - o 7 pkt (wymaga potwierdzenia i ew. aktualizacji tabeli)
  • Rozwój przystosowania zwiększa liczbę klatek podczas animacji przewrotu, w czasie których nie możesz zostać trafiony, ale nie zmienia samej animacji (wymaga źródła, potwierdzenia)
  • Rozwój przystosowania (powyżej ilu?) wpływa również na zwiększenie liczby klatek umożliwiających udane parowanie, ale nie zmienia samej animacji (wymaga źródła,potwierdzenia)
Przystosowanie:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Zwinność:
87
94
102
109
111
112
113
114
115
116

Inteligencja

icon-intelligence.png
Wymagana do korzystania z czarów i innych zaklęć. Zwiększa biegłość w magii, siłę mrocznych ataków oraz ochronę przed nimi.
  • Zwiększa PŻ, premię do magii, ognia i mroku, odporność magiczną, przed ogniem i mrokiem oraz szybkość rzucania zaklęć.
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. O 2 PŻ na awans do 20 pkt, o 1 PŻ do 50 pkt.
  • Bandyta rozpoczyna z najniższą Inteligencją - 1 pkt, a czarodziej z najwyższą - 14 pkt.
  • Czary i Uroki posiadają min. wymagania co do Inteligencji, podobnie jak niektóra specjalna broń.
  • Spowolnienie przyrostów premii do magii następuje na 40 poziomie Int
  • Inteligencja wpływa na liczbę sfer w takich czarach jak Samonaprowadzająca materia dusz oraz samonaprowadzająca kryształowa materia dusz.
    • 15 Int - 2 sfery
    • 24 Int - 3 sfery
    • 30 Int - 4 sfery
    • 40 Int - 5 sfer
  • Inteligencja wpływa także na urok - Przyciąganie
    • 40 Int - 3 sfery
    • 50 Int - 4 sfery
    • 60 Int - 5 sfer
Inteligencja:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Premia do magii:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200

Lista broni z wymaganiami co do Inteligencji


Lista przedstawia tylko wymagania co do inteligencji danej broni, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Inteligencja
Broń
8
Silverblack Spear, Silverblack Sickle
10
Black Knight Greataxe, Sorcerer's Staff
12
Blue Flame, Black Knight Greatsword, Crypt Blacksword, Sacred Chime Hammer, Roaring Halberd, Crescent Sickle, Scythe of Nahr Alma
13
Chaos Rapier,
15
Watcher Greatsword, Transgressor's Staff, Chime of Want
16
Ruler's Sword, Witchtree Branch
18
Moonlight Greatsword, Scythe of Want, Lizard Staff, Archdrake Staff, Caitha's Chime
20
Bone Staff, Sunset Staff, Black Witch Staff
25
Bat Staff
35
Staff of Amana
40
Olenford's Staff
50
Staff of Wisdom

Inteligencja
Zbroja
14
Warlock Mask
16
Hexer's Set, Black Set
20
Black Witch Hat, Black Witch Domino Mask

Weź pod uwagę, że Uroki, prócz Int wymagają również Wiary
Inteligencja
Zaklęcia
8
Scraps of Life
10
Soul Arrow, Magic Weapon, Resonant Soul
11
Resonant Flesh
12
Heavy Soul Arrow, Dark Orb, Darkstorm
13
Shockwave, Great Resonant Soul
14
Great Soul Arrow, Hidden Weapon, Cast Light, Chameleon
15
Hush, Fall Control, Repair, Resonant Weapon
16
Great Heavy Soul Arrow, Dark Weapon
17
Soul Spear Barrage,
18
Great Magic Weapon, Strong Magic Shield
19
Yearn, Dark Hail
20
Lifedrain Patch
22
Soul Shower, Dead Again
24
Homing Soulmass, Whisper of Despair
25
Homing Soul Arrow, Dark Fog
27
Soul Greatsword, Profound Still
28
Crystal Magic Weapon
30
Climax
32
Homing Crystal Soulmass
35
Heavy Homing Soul Arrow, Repel
37
Soul Vortex
38
Twisted Barricade
40
Soul Spear, Affinity
42
Numbness
45
Soul Bolt
53
Crystal Soul Spear
58
Unleash Magic
64
Soul Geyser

Wiara

icon-faith.png
Wymagana do korzystania z cudów i innych zaklęć. Zwiększa atak i ochronę od błyskawic i ognia.
  • Zwiększa PŻ, szybkość rzucania zaklęć, premię do ognia, błyskawic, mroku, krwawienia, ochronę przed ogniem, błyskawicami, mrokiem i odporność na krwawienie.
  • Nieznacznie zwiększa PŻ z każdym awansem. O 2 PŻ do 20 pkt i o 1 PŻ do 50 pkt.
  • Czarodziej zaczyna z najniższą Wiarą - 4 pkt, kapłan z najwyższą - 12 pkt
  • Cuda i Uroki posiadają min. wymagania co do Wiary, jak również niektóra specjalna broń.
  • Spowolnienie przyrostów premii do błyskawic następuje przy 40 pkt Wiary
Wiara:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Premia do błyskawic:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200

Lista broni z wymaganiami co do Wiary


W tabeli uwzględniono tylko wymagania broni co do Wiary, więc w przypadku niektórych będziesz musiał rozwinąć inne statystyki, by móc prawidłowo korzystać z tej broni.
Wiara
Broń
8
Silverblack Spear, Silverblack Sickle
10
Black Knight Greataxe, Mace of the Insolent, Cleric's Sacred Chime
12
Black Knight Greatsword, Crypt Blacksword, Sacred Chime Hammer, Roaring Halberd, Scythe of Nahr Alma, Transgressor's Staff
13
Chaos Rapier
14
Thorned Greatsword, Dragonslayer Spear
15
Defender Greatsword, Archdrake Staff, Witchtree Branch
16
Ruler's Sword
18
Scythe of Want, Sunset Staff, Priest's Chime, Disk Chime, Bow of Want
20
Black Witch's Staff
22
Archdrake Chime, Caitha's Chime
25
Idol's Chime, Protective Chime
40
Chime of Want
50
Dragon Chime

Wiara
Zbroja
16
Saint's Set, Hexer's Set

Weź pod uwagę, że Uroki posiadają również wymagania co do Inteligencji
Wiara
Zaklęcia
10
Dark Orb
12
Heal, Force, Guidance, Dark Hail, Scraps of Life
13
Unveil
14
Great Heal Excerpt, Magic Barrier, Dark Fog, Dark Weapon
15
Caressing Prayer, Perseverance
16
Replenishment
17
Heavenly Thunder
18
Med Heal, Homeward, Whisper of Despair, Resonant Soul
19
Soul Appease, Resonant Flesh
20
Emit Force, Dead Again
21
Darkstorm
22
Lightning Spear
24
Affinity, Resonant Weapon
25
Resplendent Life, Sacred Oath, Twisted Barricade
26
Great Resonant Soul
27
Repel
28
Great Heal, Great Magic Barrier
30
Wrath of the Gods, Numbness
35
Lifedrain Patch
36
Sunlight Blade
38
Bountiful Sunlight
42
Great Lightning Spear
44
Profound Still
47
Climax
52
Soothing Sunlight
55
Sunlight Spear
65
Blinding Bolt


Drugorzędne statystyki:

(wymaga uzupełnienia)


  • 0 pkt Witalności daje 500 PŻ
  • Rozwijanie Witalności od 0 do 20 pkt powoduje przyrost PŻ o 30 na każdy pkt
  • Rozwijanie Witalności od 21 do 50 pkt powoduje przyrost PŻ o 20 na każdy pkt
  • Rozwijanie Witalności od 51 do 99 pkt powoduje przyrost PŻ o 5 na każdy pkt
    • 0 - 20 pkt daje dodatkowo 2 PŻ
    • 21 - 50 pkt daje dodatkowo 1 PŻ
    • 51 - 99 pkt nie daje dodatkowych PŻ

Energia
  • Przy 0 pkt Wytrzymałości postać ma 80 pkt energii
  • Rozwijanie Wytrzymałości od 0 do 20 pkt powoduje przyrost energii o 2 na każdy pkt
  • Rozwijanie Wytrzymałości od 21 do 98 pkt powoduje przyrost energii o 1 na każdy pkt
  • Rozwinięcie Wytrzymałości z 98 do 99 pkt zwiększa energię o 2

Udźwig
  • Wpływa na wagę wyposażenia jakie postać może na siebie założyć bez otrzymywania kar do poruszania się.
  • Obciążenie powyżej 70% powoduje wolne przewroty, powyżej 100% postać będzie stopniowo, coraz wolniej chodzić i biegać a powyżej 120% bieg i przewroty będą niemożliwe.
  • Im mniejszy udźwig, szybciej regeneruje się energia i tym dłuższe są przewroty, choć poniżej 70% każdy przewrót trwa tak samo długo.
  • Udźwig nie ma wpływu na tzw. iFrames, czyli liczbę klatek w czasie przewrotu, w trakcie których postać jest nietykalna.
  • Udźwig ma wpływ na obrażenia otrzymywane podczas upadku z wysokości. Im bardziej obciążona postać, tym większe obrażenia otrzyma po zeskoku.
  • Przy 0 pkt Wigoru postać ma udźwig na poziomie 38,5
  • Rozwijanie Wigoru od 0 do 29 powoduje wzrost udźwigu o 1,5 na każdy pkt
  • Rozwijanie Wigoru od 30 do 49 powoduje wzrost udźwigu o 1 na każdy pkt
  • Rozwijanie Wigoru od 50 do 70 powoduje wzrost udźwigu o 0,5 na każdy pkt
  • Rozwijanie Wigoru od 71 do 98 powoduje wzrost udźwigu o 0,5 na każde 2 pkt
  • Rozwinięcie Wigoru z 98 na 99 pkt zwiększa udźwig o 0,5 pkt

Sloty dostrojenia
  • Wpływają na to, w ile zaklęć postać może się wyposażyć (dostroić).
  • Początkowo postać zaczyna bez slotów dostrojenia.
  • Dodatkowe sloty dostrojenia pojawiają się, gdy postać rozwinie Dostrojenie do 10, 13, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 60 i 75 pkt.

Szybkość rzucania czarów
  • Skraca czas przygotowania na rzucenie zaklęcia.Reduce the wind-up time before casting spells (more information needed)
  • Zależy od Dostrojenie, Wiary i Inteligencji, choć Dostrojenie ma 2-krotnie większy wpływ niż Wiara i Inteligencja łącznie.
  • Szybkość rzucania wzrasta co 2 pkt Dostrojenia lub co 4 pkt zainwestowane w Wiarę lub Inteligencję (chodzi o sumę pktów, czyli wszystkie możliwe wariacje są brane pod uwagę: 1FTH + 3INT, 2FTH + 2INT, 3FTH + 1INT, 4FTH lub INT)
  • Szybkość rzucania rośnie o 2 pkt do 115 oraz o 1 pkt do 126, na tej samej zasadzie co wyżej, powyżej 126 potrzeba 2 razy więcej pkt Dostrojenia lub INT/FTH, by uzyskać wzrost o 1 pkt.

Atak fizyczny - Siła ( ATK: sił)
  • Wpływa na dodatkowe obrażenia zadawane przez broń skalującą się z Siłą.
  • Przy 0 pkt Siły wartość ataku wynosi 50
  • Rozwinięcie siły od 0 do 10 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 57
  • Rozwinięcie siły od 11 do 20 pkt zwiększa atak łącznie o 23 pkt do 80
  • Rozwinięcie siły od 21 do 30 pkt zwiększa atak łącznie o 22 pkt do 102
  • Rozwinięcie siły od 31 do 40 pkt zwiększa atak łącznie o 38 pkt do 140
  • Rozwinięcie siły od 41 do 50 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 155
  • Rozwinięcie siły od 51 do 60 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 162
  • Rozwinięcie siły od 61 do 70 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 170
  • Rozwinięcie siły od 71 do 80 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 185
  • Rozwinięcie siły od 81 do 90 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 192
  • Rozwinięcie siły od 91 do 99 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 200

Atak fizyczny - Zręczność ( ATK: zrc)
  • Wpływa na dodatkowe obrażenia zadawane przez broń skalującą się z Zręcznością.
  • Przy 0 pkt zręczności wartość ataku wynosi 50
  • Rozwinięcie zręczności od 0 do 10 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 57
  • Rozwinięcie zręczności od 11 do 20 pkt zwiększa atak łącznie o 23 pkt do 80
  • Rozwinięcie zręczności od 21 do 30 pkt zwiększa atak łącznie o 22 pkt do 102
  • Rozwinięcie zręczności od 31 do 40 pkt zwiększa atak łącznie o 38 pkt do 140
  • Rozwinięcie zręczności od 41 do 50 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 155
  • Rozwinięcie zręczności od 51 do 60 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 162
  • Rozwinięcie zręczności od 61 do 70 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 170
  • Rozwinięcie zręczności od 71 do 80 pkt zwiększa atak łącznie o 15 pkt do 185
  • Rozwinięcie zręczności od 81 do 90 pkt zwiększa atak łącznie o 7 pkt do 192
  • Rozwinięcie zręczności od 91 do 99 pkt zwiększa atak łącznie o 8 pkt do 200

Bonus magiczny ( BNS magia)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią magiczną, zaklętą oraz czarami.
  • Przy 0 pkt Inteligencji premia wynosi 50
  • Rozwinięcie Inteligencji od 0 do 10 zwiększa magiczny bonus łącznie o 3 pkt do 53
  • Rozwinięcie Inteligencji od 11 do 20 zwiększa magiczny bonus łącznie o 53 pkt do 106
  • Rozwinięcie Inteligencji od 21 do 30 zwiększa magiczny bonus łącznie o 4 pkt do 110
  • Rozwinięcie Inteligencji od 31 do 40 zwiększa magiczny bonus łącznie o 30 pkt do 140
  • Rozwinięcie Inteligencji od 41 do 50 zwiększa magiczny bonus łącznie o 15 pkt do 155
  • Rozwinięcie Inteligencji od 51 do 60 zwiększa magiczny bonus łącznie o 7 pkt do 162
  • Rozwinięcie Inteligencji od 61 do 70 zwiększa magiczny bonus łącznie o 8 pkt do 170
  • Rozwinięcie Inteligencji od 71 do 80 zwiększa magiczny bonus łącznie o 15 pkt do 185
  • Rozwinięcie Inteligencji od 81 do 90 zwiększa magiczny bonus łącznie o 7 pkt do 192
  • Rozwinięcie Inteligencji od 91 do 99 zwiększa magiczny bonus łącznie o 8 pkt do 200

Bonus do ognia ( BNS ogień)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią ognistą oraz piromancją.
  • Zależy w równym stopniu od Wiary i Inteligencji i jego przyrost zwalnia, gdy suma punktów Inteligencji i Wiary wynosi 60.
  • Znaczy to tyle, że BNS ogień będzie miał taką samą wartość (147) przy: 5 INT i 55 FTH, 30 INT i 30 FTH czy przy 45 INT i 15 FTH
  • Wartość bazowa przy 0 pkt Inteligencji i Wiary wynosi 50.
  • Bonus od ognia wzrasta co 2 pkty rozdane między INT i FTH
  • Gdy INT + FTH wynosi:
    • 10 pkt - BNS ogień wynosi 61 (przyrost o 11)
    • 20 pkt - BNS ogień wynosi 72 (przyrost o 11)
    • 30 pkt - BNS ogień wynosi 94 (przyrost o 22)
    • 40 pkt - BNS ogień wynosi 117 (przyrost o 23)
    • 50 pkt - BNS ogień wynosi 132 (przyrost o 16)
    • 60 pkt - BNS ogień wynosi 147 (przyrost o 15)
    • 70 pkt - BNS ogień wynosi 151 (przyrost o 4)
    • 80 pkt - BNS ogień wynosi 155 (przyrost o 4)
    • 90 pkt - BNS ogień wynosi 158 (przyrost o 3)
    • 100 pkt - BNS ogień wynosi 162 (przyrost o 4)
  • Przyrosty powyżej 60 pkt INT + FTH spadają drastycznie i rozwijanie dla tej premii Inteligencji i Wiary staje się bardzo nieefektywne.
  • Największe przyrosty obserwuje się pomiędzy 20 a 40 pkt INT + FTH
  • Premie do obrażeń piromancji obliczane są przy uwzględnieniu BNS ogień, skalowania płomienia piromancji oraz bazowych obrażeń piromancji

Bonus do błyskawic ( BNS błsk)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią piorunową/z obrażeniami od błyskawic oraz cudami.
  • Początkowa wartość wynosi 50 przy 0 pkt Wiary.
  • Rozwinięcie Wiary od 0 do 10 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 57
  • Rozwinięcie Wiary od 11 do 20 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 23 pkt do 80
  • Rozwinięcie Wiary od 21 do 30 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 22 pkt do 102
  • Rozwinięcie Wiary od 31 do 40 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 38 pkt do 140
  • Rozwinięcie Wiary od 41 do 50 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 15 pkt do 155
  • Rozwinięcie Wiary od 51 do 60 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 162
  • Rozwinięcie Wiary od 61 do 70 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 8 pkt do 170
  • Rozwinięcie Wiary od 71 do 80 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 15 pkt do 185
  • Rozwinięcie Wiary od 81 do 90 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 7 pkt do 192
  • Rozwinięcie Wiary od 91 do 99 pkt powoduje przyrost BNS błsk łącznie o 8 pkt do 200

Bonus do mroku ( BNS mrok)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz mroczną bronią i urokami.
  • Zależy od niższej z dwóch statystyk: Inteligencji i Wiary.
  • Np. przy 10 pkt Int i 55 Fth lub przy 20 pkt Int i 10 Fth bonus jest ten sam i wynosi 72.
  • Początkowa wartość przy 0 Int i Wiary wynosi 50.
  • Mrok na poniższej liście to niższa ze statystyk: Inteligencja/Wiara.
  • Rozwinięcie Mroku od 0 do 10 zwiększa BNS mrok łącznie o 22 pkt do 72
  • Rozwinięcie Mroku od 11 do 20 zwiększa BNS mrok łącznie o 35 pkt do 117
  • Rozwinięcie Mroku od 21 do 30 zwiększa BNS mrok łącznie o 45 pkt do 162
  • Rozwinięcie Mroku od 31 do 40 zwiększa BNS mrok łącznie o 8 pkt do 170
  • Rozwinięcie Mroku od 41 do 50 zwiększa BNS mrok łącznie o 7 pkt do 177
  • Rozwinięcie Mroku od 51 do 60 zwiększa BNS mrok łącznie o 8 pkt do 185
  • Rozwinięcie Mroku od 61 do 70 zwiększa BNS mrok łącznie o 3 pkt do 188
  • Rozwinięcie Mroku od 71 do 80 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 192
  • Rozwinięcie Mroku od 81 do 90 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 196
  • Rozwinięcie Mroku od 91 do 99 zwiększa BNS mrok łącznie o 4 pkt do 200

Bonus do trucizny ( BNS truc)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażenia zadajesz zatrutą bronią (przyspiesza zatrucie przeciwnika).
  • Zależy od Zręczności oraz Przystosowania w ten sposób, że każdy punkt zręczności daje 3 pkty, a każdy punkt przystosowania daje 1 pkt. Punkty te są sumowane i porównywane do wartości w tabeli, dając wartość BNS truc.
  • Np. 20 pkt Zręczności (60 pkt) i 20 Przystosowania (20 pkt) daje sumę 80 pkt i BNS truc = 102.
Suma punktów
Premia do ataku od trucizny
Suma punktów
Premia do ataku od trucizny
0
50
196
154
8
51
200
155
12
52
208
156
16
53
212
157
24
54
216
158
28
55
224
159
32
56
228
160
40
57
232
161
44
61
240
162
48
66
248
163
52
70
252
164
56
75
256
165
60
79
260
166
64
84
268
167
68
88
272
168
72
93
276
169
76
97
280
170
80
102
284
171
84
105
288
173
88
108
292
174
92
111
296
176
96
114
300
177
100
117
304
179
104
120
308
180
108
123
312
182
112
126
316
183
116
129
320
185
120
132
328
186
124
133
332
187
128
135
336
188
136
136
344
189
140
139
348
190
144
141
352
191
148
142
360
192
152
144
368
193
156
145
372
194
160
147
376
195
168
148
380
196
172
149
384
197
176
150
388
198
180
151
392
199
188
152
396
200

Bonus do krwawienia ( BNS krw)
  • Wpływa na to, ile dodatkowych obrażeń zadajesz bronią krwawiącą.
  • Początkowa wartość przy 0 pkt Zręczności i Wiary wynosi 50.
  • Zależy od Zręczności (3 pkt) i Wiary (1 pkt).
  • Formuła jak i same wartości są identyczne jak w przypadku BNS truc.

Ochrona fizyczna
Ochrona magiczna
Ochrona przed ogniem
Ochrona przed błyskawicami
Ochrona przed mrokiem
Odporność na trucizny
Odporność na krwawienie
Odporność na skamienienie
Odporność na klątwy
Winy
Pamięć dusz
Zwinność
Równowaga

Linki

Source image
Text description (resource dump)





Load more