Niegdyś trudna (podobno) rozległa zalana lokacja, gdzie spotka nas wiele potworów i przepaści. Pomocna może się okazać pochodnia, lecz bardziej rozjaśnienie ekranu, by widzieć kiedy grunt kończy się pod stopami i jednocześnie nie wabić do siebie mobków.
NPC
znak przyzwania:Odważna Felicja
Przedmioty
- Kadzidło sceptyka x3
- Fragment butelki estusa
- Stary rozjarzony klejnot życia
- Zwiędłe zioło zmierzchu x3
- Szkarłatna woda x3
- Grzybek Elżbiety
- Ognisty motyl
- Migoczący tytanit x2
- Gładki jedwabisty kamień x3
- Klasztorny amulet
- Płomyk
- Nęcąca czaszka x3
- Pochodnia
- Boskie błogosławieństwo
- Skamieniała smocza kość
- Zardzewiałe bliźniacze ostrze
- Zielony pąk x2
- Słoneczne ostrze (cud)
- Zestaw Króla
- Spiralna Halabarda
- Ognista nawałnica (piromancja)
- Suknia pieśniarki
- Pierścień życia +2
- Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz
- Klucz uwięzionego (wypada z bossa)
- Magiczna strzała x20
- Żar Ascezy
- Zabójca
- Kukła człowieka (można to farmić na przeciwnikach)
- Dusza zaginionego nieumarłego x2
- Dusza bohatera
- Dusza dumnego rycerza
- Duża dusza nieznanego żołnierza
- Dusza króla
- Duża dusza dumnego rycerza x4
Przeciwnicy (podstrona ze zdjęciami i opisami)
- Człowiek-Jaszczurka z Amany
- Kapłanka Amany
- Pielgrzym arcysmoka (Kleryk z Lindelt)
- Wielki Trujący Żuk
- Pełzający pusty
- Ogr
- Trujący Żuk
- Czarodziej Aldii
- Przedziwny Kindalur - fantom
Boss Demon Pieśni
Ogniska
- Wieża Modłów (na górze budynku tuż po wejściu do lokacji)
- Poszczerbione Ruiny (budynek z prawej po pierwszej mgle)
- Miejsce spoczynku Rhoya (pieczara przy żukach-grzybkach)
- Wieża Umarłych (po żabim bossie Demon Pieśni wejdź na dół wieży po prawej, w pobliżu drzwi prowadzących do Krypty Nieumarłych)
Przewodnik
Do tej lokacji dostajemy się windą po bossie Lustrzany Rycerz. Po paru metrach odnajdujemy pierwsze ognisko na szczycie wieży. Schodząc jedno piętro wyżej mamy drzwi, za którymi jest trochę przedmiotów (m.in. jeden z nich trzeba strącić na dół). Idąc niżej czeka na nas jaszczuro-człowiek w wodzie przy schodach oraz kilka innych idąc w stronę chatki. Obserwujmy uważnie zalane powierzchnie, gdyż przy wyjściu z owej wieży jest skrzynia. Kiedy wejdziemy do najbliższego domku spotkamy NPCa, po rozmowie możemy okrążyć domek i sprawdzić zawartość pobliskiej skrzyni. Następnie udamy się ścieżką w stronę groty, którą pilnuje kilku szybkich i zręcznych pielgrzymów. W środku będzie kilka skarbów i mobków, a dalej mgła prowadząca na otwartą przestrzeń, gdzie w najbliższym budynku znajdziemy drugie ognisko. mamy tu do czynienia z przeciwnikami strzelającymi magią, lecz nie trudno jej uniknąć (nerf po patchu :( niestety). Wygodnie będzie nam je zabić na dystans, gdyż owe mobki pilnowane są przez jaszczuro-ludzi. Starajmy się chodzić jedynie pewnymi ścieżkami, gdyż w pobliżu są przepaście. Po oczyszczeniu drogi udajemy się w stronę pochodni wiszącej przy rozwalonym budynku. W wodzie blisko tego miejsca możemy zauważyć most prowadzący do drzwi, których jeszcze nie możemy otworzyć na tym etapie gry. Dopiero po zabiciu Vendricka udamy się tutaj i koniecznie jako nie-pusta osoba, bo inaczej drzwi się nie otworzą. Dalej mijamy następnych przeciwników i biegniemy w stronę kolejnego domku, z dala od hipopotama (za nim jest wąskie przejście przy kolumnach do fragmentu butelki estusa). Znajdziemy tu znak do przyzwania, jeżeli nie jesteśmy puści. Wychodząc mamy po drodze kilka kapłanek i pielgrzymów pilnujących następnej groty, jest w niej sporo grzybków oraz ognisko, a blisko przepaść w wodzie. Jak uporamy się z tymi przeciwnikami i znajdziemy mgłę, możemy śmiało w nią wbiegać, gdyż to jeszcze nie boss. Teraz znajdziemy się na małym wzniesieniu, z którego widać zalany plac otoczony kolumnami. Na jego środku znajduje się niezła broń (pve raczej), ale i atakuje tu mroczny duch, a 2 strzelające kapłanki nie ułatwią nam eksploracji. Zabicie ducha będzie znacznie łatwiejsze jak zwabimy go w suche miejsce, gdyż w wodzie jest to koszmar. Po zabiciu lub przebiegnięciu obok (w lewo) znajdziemy ostatnią chatkę lokacji, gdzie czeka na nas nierozmowny NPC, który zniknie. Teraz możemy iść do bossa lokacji, a później odwiedzić ostatnie ognisko na dole wieży. Blisko mijamy duże wrota z windą, prowadzącą do kolejnej lokacji, więc wstrzymajmy się, jeżeli jeszcze nie eksplorowaliśmy wszystkiego. Nad ogniskiem znajdziemy drzwi, które możemy przekroczyć jedynie jeżeli jesteśmy puści. Zaprowadzą nas one do kapliczki Milfanito, gdzie możemy odzyskać człowieczą formę, jedynie kiedy nie posiadamy kukieł człowieka (nawet w eq, pudle). Zejście pobliskimi schodami w dół zaprowadzi nas do 2? skrzyń z oryginalnymi przedmiotami, uważajmy jednak na przepaść w wodzie.Mapa
Angielska podstrona z lokacją

Load more