Po śmierci gracz odradza się przy ostatnim ognisku gdzie odpoczywał, tracąc wszystkie dusze jakie miał przy sobie (wyjątek: posiadanie pierścienia Ochrony Dusz lub Ochrony Życia)
- Pełnią rolę checkpointów w grze.
- Pozwalają odnowić liczbę użyć Butelki Estusa.
- Odnawiają wytrzymałość ekwipunku (broń, zbroja).
- Umożliwiają podpalanie pochodni, by oświetlić ciemne lokacje.
- Pozwalają na teleportację z rozpalonego ogniska do innego rozpalonego ogniska, z wyjątkiem ognisk głównych po 4 nadrzędnych bossach (Grzesznica, Freja, Stary żelazny król, Przegniły), które prowadzą tylko do Majuli.
- Można spalić w nich żar ascezy by zwiększyć trudność okolicy przynależącej do ogniska o jedno NG, wskrzesić wszystkich przeciwników, łącznie z bossami oraz skarby, a czasem zwiększyć ich ilość. Wrogowie będą silniejsi oraz będą mieć więcej punktów życia.
- Spalenie Delikatnego Kościanego pyłu w ognisku w Majuli zwiększa liczbę przywracanych punktów życia za pomocą Butelki Estusa.
- Spalenie Kukły Człowieka na jakiś czas zmniejszy szansę inwazji, ponieważ obniża priorytet łączenia z innymi graczami. NOTKA: Spalenie jej podczas gdy boss lokacji jest wciąż żywy pozwoli nam na przyzywanie fantomów NPC.
- Umożliwiają zarządzanie zapamiętanymi zaklęciami.
- Dostęp do pudła na przedmioty.
Lista wszystkich ognisk
- Odległy Płomień (przy sklepie kowala Lenigrasta)
- Dom Strażnika Ognia (tuż obok chaty strażniczek ogniska, gdzie tworzymy postać)
- Kryjówka Strapionego (las przy rzece)
- Główna wieża (koło handlarki Wiedźmy Melentii)
- Żołnierskie schronisko (przy stawie w okolicy grupy żółwi)
- Nieznane miejsce (za drzwiami wymagającymi Symbol Króla)
- Ruiny Heide (nad bossem Smoczy Jeździec koło Licii)
- Wieża Płomienia (przy schodach z prawej zaraz po wejściu do lokacji)
- Katedra Błękitu (za Starym Zabójcą Smoków w podziemiu)
- Ukryta droga do Heide (przy stalagmitach na początku lokacji obok Lucatiel z Mirry)
- Cele banitów (obok przystani gdzie przypływamy po pokonaniu Zręcznego Strażnika)
- Warsztat McDuffa (w pobliżu psów i podnoszonej kraty, 2 wejścia)
- Pokoje służby (za Strażnikami Ruin)
- Cela Straida (piętro nad windą za mechanizmem Pharrosa)
- Podzielona Wieża (za właściwą areną Prześladowcy po tym jak wejdziemy do gniazda i ptak nas przeniesie)
- Słony Fort (obok kuszników na wieży, blisko celi Straida)
- Górne blanki (za iluzoryczną ścianą aktywowaną mechanizmem Pharrosa, idziemy od ogniska Pokoje służby [drabina w dół] za bossami Gargulce Dzwonnicy po zejściu ze schodów)
- Azyl Nieumarłych (z lewej po wejściu do lokacji)
- Droga do mostu (budynek przy drzewie, które można przewrócić by zrobić skrót, przed mostami)
- Loch nieumarłych (zamknięte ognisko za dużym mostem opuszczanym w dół)
- Czyściec Nieumarłych (piętro nad areną bossa Rydwan Kata)
- Trująca Sadzawka (z prawej za trującą kałużą, przed córką kowala Chloanne)
- Kopalnie (po otworzeniu przejścia przy strzelających mobkach pierwszy korytarz w prawo)
- Dolna Strażnica Żniw (zaraz za areną bossa Chciwy Demon)
- Środkowa Strażnica Żniw (ognisko przy tarasie gdzie jest wiatrak do podpalenia)
- Górna Strażnica Żniw (nad areną Mythy w pobliżu czerwonego fantoma za iluzoryczną ścianą na tarasie)
- Most przy wejściu (na lewo po wejściu do lokacji, schodami w dół)
- Bożek Eygila (nad ognistą pułapką w okolicy żółwi używając drabiny, tuż przed wyjściem z budynku w drodze do Starego Żelaznego Króla)
- Sala Żelaznego Serca (po bossie Demon Kuźni)
- Droga na słoneczną Dzwonnicę (blisko ogniska po bossie Demon Kuźni, drabina aktywowana mechanizmem Pharrosa)
- Stary Sabat (w pomieszczeniu z lewej za bazyliszkiem, po odpetryfikowaniu Rosabeth z Melfii)
- Zniszczone rozwidlenie (przy pomniku, łączy 3 ścieżki)
- Ruiny Cieni (za mgłą idąc z lewej strony, po minięciu handlarza Głowa Vengarla i wejściu po schodach)
- Enklawa Gyrmów (w pieczarze za pierwszym dużym Mastodonckim rycerzem z tarczą)
- Oaza Doświadczonych (po przejściu przed zalany pokój, wejściu drabiną i minięciu wszystkich przeciwników tuż przy mgle do bossa Przywódca szczurów królewskich)
- Obóz armii królewskiej (w namiocie po wejściu do lokacji)
- Kruchta kaplicy (z prawej po arenie bossa Mag Grasant i kongregacja)
- Dolna Trassowa Zatoka (na dole piaskowego pokoju z pająkami i czarodziejami w pobliżu Ornifex, trzeba zjechać 2 linami i wejść w głąb budynku)
- Miejsce spoczynku Harvala (pierwsze ognisko po wskoczeniu do dziury w Majuli)
- Wejście do grobowca (w pobliżu bossa Straż przednia szczurów królewskich)
- Górny Rynsztok (Po wejściu do rynsztoku zeskocz ze skarpy na dach domu, i spadaj z desek aż zobaczysz ognisko)
- Środkowy Rynsztok (za drewnianą ścianą do rozwalenia po pierwszej mgle)
- Wejście do Czarnego Jaru (po wejściu do lokacji pierwsza pieczara z lewej)
- Ukryta komnata (na drugim końcu pomieszczenia przy krawędzi, w pieczarze)
- Królewska Brama (Po wejściu do zamku, idź po prawej stronie, zabij 2 smoczych rycerzy, potem przejdź przez drzwi po prawej, zejdź na dół po drabinie i za drugimi drzwiami będzie ognisko)
- Zapomniana Komnata ( Po 2-ich schodach idąc do pierwszego bossa w zamku, kiedy wyskoczy info o inwazji: zejdź po drabinie po lewej i będzie iluzoryczna ściana)
- Dolny zamek Drangleic ( Od pierwszego ogniska idź w prawo, i za ostatnią bramą po lewej będzie otwór, do którego można spaść)
- Środkowy zamek Drangleic ( Po pokonaniu 2 Smoczych Jeźdźców)
- Wieża Modłów (na górze budynku tuż po wejściu do lokacji)
- Poszczerbione Ruiny (budynek z prawej po pierwszej mgle)
- Miejsce spoczynku Rhoya (pieczara przy żukach-grzybkach)
- Wieża Umarłych (po żabim bossie Demon Pieśni wejdź na dół wieży po prawej, w pobliżu drzwi prowadzących do Krypty Nieumarłych)
- Wejście Krypty Nieumarłych (Pod pierwszymi schodami po lewej)
- Parów Nieumarłych (przy cmentarzu gdzie spotykamy piromantów wychodzących z pomnika)
- Pierwszy Ogród (Drewniana Chatka)
- Miejsce ceremonialne (ukryte ognisko w pokoju bocznym z truciznami, w połowie schodów na dół)
- Smocze Gniazdo (na początku lokacji, w okolicy Szmaragdowej Herold, za mostem)
- Smocza Kapliczka (na początku lokacji w pierwszym budynku, po przejściu przez rozchwiany most)
DLC Korona Pogrzebanego Króla
- Droga w Sanktuarium (Pierwsze ognisko w DLC)
- Wieża Modlitwy (Po spotkaniu pierwszych ruchomych statuetek plujących trucizną, podnieś wszystkie wieże i wejdź na nie po znalezieniu drabiny)
- Komnata kapłanki (Po wejściu do smoczego sanktuarium przejdź przez pierwsze drzwi na lewo, wejdź 2 razy po drabinie i przejdź przez most.)
- Ukryta komnata sanktuarium (Miń pomieszczenia z kolcami z ziemi, zejdź do połowy schodów i znajdź przełącznik na ścianie przy przepaści. Strzel w niego z łuku to otworzą się nad nim kamienne drzwi z ogniskiem gdzie trzeba doskoczyć po wejściu drabiną na górę)
- Leże Niedoskonałych (Po zejściu do zalanej części lokacji miń wszystkie mobki. Ognisko jest po drugiej stronie.)
- Wnętrze sanktuarium (Z pomieszczenia z zawalonymi kolumnami oraz 2 Rycerzami Smoczej Krwi, wejdź po schodach na górę i skręć w prawo, ognisko będzie za iluzoryczną ścianą {Piętro wyżej nad setem Smoczej krwi}
- Sanktuarium Nadir (Po zabiciu Elany wejdź w otwór i zejdź na dół.)
DLC Korona Starego Żelaznego Króla
Mglista Wieża
- Piętro z salą tronową (pierwsze ognisko, zaraz po przejściu po wielkim łańcuchu)
- Górne piętro (ognisko dostępne po zejściu z kilku drabin, znajdujących się na balkonach oraz przebiegnięciu przy 2 mobkach i skrzyni)
- Hall (duże pomieszczenie z nieruchomymi windami [w postaci wózków kopalnianych na łańcuchach] po minięciu drzwi na przełącznik, minięciu mobków strzelających oraz zejściu z drabiny znajdziemy mgłę przy schodach)
- Najniższe piętro (po zjechaniu windami na sam dół wieży, na prawo od wejścia do bossa Rycerza Oparów)
- Tron kuźni (użycie nowych wind biegnąc z 3 ogniska i minięcie mrocznego ducha na schodach, naprzeciw wejścia do Wspomnień Starego Żelaznego Króla-potrzebna korona)
Żelazne przejście
- Wejście do żelaznego hallu (po zjechaniu dwiema windami w dół od drugiego ogniska w Mglistej wieży i otworzeniu drzwi kluczem do wieży)
DLC Korona Króla Kości Słoniowej
Zamarznięte Eleum Loyce
- Mur zewnętrzny (pierwsze ognisko po przejściu przez Wielką Bramę)
- Opuszczone domostwo (odległe ognisko, do którego trzeba zeskoczyć, bez możliwości powrotu, jest na rozdrożu w prawo, najpierw trzeba jednak wbiec na piętro pewnego budynku i otworzyć drzwi przy psach)
- Mur wewnętrzny (ognisko przy przepaści, w wysokim budynku z murem)
- Dolny garnizon (po zjechaniu windą na doł przy rozwalonym moście, w okolicy jeżów i wiedź należy wejść drabiną na murek i odnaleźć budynek, atak mrocznego ducha[?])
- Komnata wypędzania (zamknięte ognisko, do którego potrzebujemy klucza; znajduje się przy nim trumna, która zabierze nas do kolejnej lokacji)
Wielka Katedra
- Wielka Katedra (za pierwszym bossem
Load more
Odnośniki do lokalizacji ognisk kierują do angielskiej wersji językowej strony, niektóre z nich są niekompletne.
1
+10
-1