Automatycznie namierzanie

Automatyczne namierzanie pozwala skupić kamerę na celu, umożliwiając graczowi łatwe wyprowadzenie ataków i innych zdolności. Utrudnia to przeciwnikowi zajście gracza od tyłu i wymusza ustawienie tarczą w kierunku wroga. Ułatwia to także poruszanie się wokół celu.
Póki co wygląda ono nieco inaczej, ponieważ kamera nie "przyczepia się" tak szybko do celu, niezależnie od tego kim on jest. Zamiast tego ruch wydaje się o wiele płynniejszy. Gracz może także swobodnie poruszać się mając włączone namierzanie i np. jest w stanie wykonać przewroty w tył i uciekać od celu, podczas gdy w pierwszej części namierzanie wymuszało zawsze zwrócenie twarzą do celu. Do tego łatwo przeskakiwało między przeciwnikami, nawet bardzo mocno od nas oddalonymi, przez co wielokrotnie z pewnością większość z nas ginęła..


Energia

Reprezentowana przez zielony pasek w górnym lewym rogu, energia odpowiada za większość akcji postaci: wymachy bronią, strzelanie z łuku, rzucanie zaklęć, blokowanie, uniki, sprint i wiele innych. Bez energii nie można ich wykonać. Odnawia się ona z czasem, gdy postać nie wykonuje żadnych akcji zużywających energię, tzn. chodzi, biegnie normalnie, używa przedmiotu, wchodzi w interakcję z otoczeniem lub po prostu stoi w miejscu i nic nie robi. Trzymanie uniesionej tarczy również odnawia energię, ale wolniej.
Jedyną statystyką wpływającą na ilość energii jest wytrzymałość.
Zużywanie energii zostało zwiększone w Dark Souls 2. Podczas gdy wcześniej postacią z dużą ilością energii można było wykonać ok. 7 ataków bronią jednoręczną, tak w Dark Souls 2 można ich wykonać średnio 3-5, w zależności od broni. I z tego powodu, wyczucie odpowiedniego momentu do ataku jak również wykonanie uniku będą prawdopodobnie odgrywały o wiele większą rolę niż w poprzedniej części.
Kolejkowanie komend
W Dark Souls 2 podobnie jak i w poprzedniej części istnieje również kolejkowanie wydawanych postaci poleceń, co oznacza, że postać może wykonać kilka akcji po sobie, jeśli wcześniej wielokrotnie naciskałeś różne przyciski. Nie jest to też tak, że można od razu nacisnąć 5 razy np. atak i czekać aż postać to wykona, ale nie trzeba czekać na koniec obecnej akcji, by wydać kolejne polecenie, które zostanie wykonane zaraz po tym.
Sprint
Innym ciekawym elementem jest to, że gdy podczas sprintu wyczerpiesz całkowicie energię postaci, nie będzie ona w stanie przez najbliższe 3 sek. ponownie zacząć biec szybko. Każda inna akcja wymagająca energii będzie wykonana normalnie. W związku z tym warto zwolnić tuż przed wyczerpaniem energii i odzyskać jej trochę, by móc szybciej wznowić sprint. Gdy postać jest zmęczona widać jak przez kilka sekund ciężko oddycha i jest nieco zgarbiona, by po chwili odpoczynku wyprostować się i zacząć oddychać normalnie.
Regeneracja energii
Regeneracja energii zależy od obciążenia postaci. Jej szybkość może być zwiększana przez używanie zielonych pąków, założenie pierścienia Fyllodii, Tarczy drzemiącego smoka, Tarczy z pąkiem lub Tarczy zuchwałości (działanie tych przedmiotów kumuluje się). Założenie nieco lżejszego wyposażenia powoduje stopniowy (w miarę liniowy) wzrost szybkości odzyskiwania energii. Niezłą regenerację uzyskuje się pomiędzy 30-70% obciążenia.
Więcej szczegółów https://fextralife.com/forums/t31301/stamina-recovery-and-you/
Ujemna energia
Podobnie jak w poprzedniej części gry, tak i tutaj możliwe jest zaciągnięcie długu energetycznego. Dopiero po jego regeneracji pasek energii zacznie się napełniać. Dodatkowo wykonanie ataku, który wymaga więcej od posiadanej energii, skutkuje obniżonymi obrażeniami. Im większy dług, tym większa kara do obrażeń. Podobnie wygląda sytuacja z ciosami w plecy, które wymagają energii. Zaklęcie rzucone przy niedostatecznej ilości energii zada mniej obrażeń, jak i będzie dłużej rzucane.


Posługiwanie się dwiema broniami i Power Stance

Ten styl walki w Dark Souls 2 wiąże się ze specjalnymi animacjami dla broni. Gracze wybierający ten sposób walki najczęściej zaczynają szermierzem, który zaczyna z krótkim mieczem i bułatem. Ponadto nie ma możliwości blokowania oraz parowania lewą ręką (niektórymi rodzajami broni można parować, np. sztyletem obronnym, jednak główny sposób obrony to uniki). Warto przemyśleć, których broni oburącz chcesz używać, ponieważ największą zaletą tego stylu walki jest wszechstronność. Np. głównym problemem używania mieczy do pchnięć jest to, że zazwyczaj można zostać okrążonym lub przytłoczonym przewagą przeciwników. A posługując się dwiema broniami możesz w drugą rękę wyposażyć np, bułat. Różne style ataku broni będą przydatne w różnych sytuacjach, co pozwala na bieżąco dostosowywać się do nich. Dodatkowo możesz decydować, którą ręką zaatakować naciskając odpowiedni przycisk. Daje to możliwość wyprowadzania zabójczych kombinacji przy odrobinie kreatywności.
Gdy osiągniesz wymagania 1,5 razy wyższe od każdej z trzymanych broni (dla każdej z wymaganych przez broń statystyk) możesz aktywować "Power stance" (bronie z tej samej kategorii, np. dwa sztylety lub dwie ciężkie bronie), przytrzymując klawisz odpowiadający za chwycenie broni oburącz (Trójkąt PS3, Y Xbox). Gdy postawa zostaje aktywowana, jedna z broni będzie nieco bardziej uniesiona. Gdy nie spełniasz wymagań lub nie posiadasz odpowiednich broni, postać po prostu chwyci broń oburącz. Ataki prawą ręką będą wyprowadzane normalnie, jednak zadawanie ciosów drugą ręką spowoduje wykonanie nowych ataków, wykorzystujących obie bronie. Animacje ataków będą zależne od używanej broni. Ataki te będą będą pokrywać większy obszar, ułatwiając radzenie sobie z wieloma przeciwnikami. Każdy atak lewą ręką, spowoduje podwójne uderzenie. Zużycie energii jest liczone dla każdej broni z osobna, skutkując dwa razy większym zużyciem energii. Ponadto, po każdym takim ataku, potrzebujesz nieco więcej czasu, by powrócić do normalnej pozycji, co czyni cię podatnym na ataki, jeśli będziesz korzystał z niego nierozważnie.

Mechanika "Power Stance" (może wymagać dalszych testów)


Animacja ataków w postawie "Power stance" jest w głównej mierze zależna od samej broni, broni z cięższej kategorii, kategorii broni a na samym końcu od broni w prawej ręce. W skrócie ta broń, która wpływa na animację ataku będziemy dalej określać jako główną broń.
To jaka broń jest określana jako główna broń jest określane przez szereg zasad i reguł. (miej na względzie, że mogą istnieć wyjątki, ponieważ nie wszystkie (ale prawie wszystkie) bronie zostały przetestowane)

Główne zasady


1. Specyficzna animacja ataku głównej broni - niektóra broń, mimo iż z tej samej kategorii, może posiadać różne animacje. Np. Spaczony miecz posiada inny mocny atak od pozostałych zakrzywionych mieczy.
2. Broń z cięższej kategorii wagowej - Wszystkie bronie zostały z grubsza podzielone na "kategorie wagowe". Nieważne, w której ręce jest cięższa broń, ona zawsze będzie główną bronią. Kolejność jest następująca:
I. Bardzo ciężkie - Olbrzymie miecze, niektóre Wielkie topory
II. Ciężkie - Wielkie młoty, Wielkie miecze, Wielkie topory, Zakrzywione wielkie miecze, Halabardy
III. Średnie - Topory, Młoty, Włócznie, Halabardy, Sierpy, Lance, Podwójne ostrza.
IV. Lekkie - Proste miecze, Zakrzywione miecze, Katany, Miecze do pchnięć, Bicze
V. Bardzo lekkie - Sztylety

W obrębie każdej kategorii wagowej broni można wyróżnić kolejny szereg zasad, co wyjaśniono poniżej. Weź pod uwagę, że niektóre bronie mogą być użyte w "power stance" tylko z inną bronią tej samej kategorii, np. bicze.

Drugorzędne zasady


1. Kategorii broni - Nawet jeśli dwie bronie należą do tej samej kategorii wagowej, to istnieje hierarchia kategorii broni, decydująca o tym, która broń będzie główną bronią. Jest to trochę skomplikowane, więc poniżej podano kilka kombinacji broni. Główna broń oznaczona jest (D)
Np. Broń w lewej ręce / Broń w prawej ręce (D)
(D)Wielki topór Lwów / Wielki miecz - Co ciekawe, szybszy wielki topór Lwów jest wyżej w hierarchii od o wiele wolniejszego i niszczycielskiego Wielkiego miecza. Jest to przykład dziwnych reguł, czyniąc możliwym wykorzystanie, normalnie wolnych, ale potężnych broni, by atakowały równie szybko co normalne wielkie miecze w "power stance".
(D)Wielka pałka / Claymore
(D) Topór bandyty / Długi miecz

Hierarchia lekkich broni:
I. Proste miecze/Zakrzywione miecze
II. Katany
III. Miecze do pchnięć
Np.:
  • (D)Falcjon / Uchigatana
  • (D)Długi miecz / Rapier

Sztylety znajdują się najniżej w hierarchii i nigdy nie będą główną bronią w połączeniu z bronią innej kategorii.

2. Broń w prawej ręce - Ostatnia, najmniej ważna zasada, na której nie należy polegać przy określaniu głównej broni.
(Opracowane przez: SummonTheNight)


Równowaga

Wydaje się, że w tej części Dark Souls więcej przeciwników będzie w stanie jednym ciosem wytrącić gracza z równowagi a z drugiej strony, niektórzy nie będą w stanie zachwiać graczem noszącym zbroję po pierwszym ciosie. Równowaga może działać podobnie jak w pierwszej części, ale nie należy z góry zakładać, że wartości powodujące wytrącenie w równowagi będą takie same. Równowaga sama w sobie jest statystyką, która opiera się na noszonej zbroi i oznacza czy gracz będzie wytrącony z równowagi po ataku czy nie (albo ile ataków może przyjąć bez wytrącenia z równowagi). Pozwala to na przyjmowanie obrażeń bez zachwiania i otwiera szerokie pole możliwości w czasie walki, zależnie do sytuacji. Równowaga szczególnie przydaje się przeciw przeciwnikom atakującym szybko, którzy zachwiać postacią w trybie PvP.


Blokowanie

Od teraz blokowanie także będzie bardziej ryzykowne, ponieważ mała ilość tarcz posiada 100% ochronę przed fizycznymi obrażeniami oraz ochronę przed żywiołami, wypatrujmy dobrego ekwipunku zanim udamy się w niebezpieczny rejon. Jak wszyscy od dawna wiemy blokowanie wymaga od nas energii, która w DS2 kończy się o wiele szybciej niż w poprzedniej części gry, dlatego musimy rozważniej nią dysponować. Jest używana, by redukować lub znacznie zmniejszyć otrzymane obrażenia.
Blokowanie pozwala zredukować lub całkowicie zniwelować obrażenia od ataku. Różne tarcze i broń posiadają różną redukcję obrażeń i odporności. Np. tarcza może posiadać wysoką odporność magiczną, ale niską fizyczną. Blokowanie zużywa energię. W zależności od używanej tarczy lub broni, zużycie to będzie się różnić. Nie zawsze można polegać na bloku w tej części, ponieważ przeciwnicy są bardziej agresywni i często atakują tak mocno i szybko, że energia nie zdąży się zregenerować, powodując przełamanie gardy. To z kolei spowoduje otrzymanie większych obrażeń, a gracze mogą wykonać w tym czasie ripostę.

Uniki/Przewroty

Rolowanie i uniki zostały zmienione w Dark Souls 2. Nie są one teraz zależne wyłącznie od Twojego obciążenia, ale także od nowej statystyki Przystosowania, które daje Ci większą zwinność przy przewrotach. Tak jak w Dark Souls istniały 3 przedziały udźwigu (25%,50%,100%), tak teraz powyżej 70% zmienia się animacja przewrotu na bardzo wolny unik. Do tego momentu animacja przewrotu trwa zawsze 25 klatek. Obciążenie postaci powyżej 100% zwolni jej szybkość sprintu i chodzenia, a powyżej 120% uniemożliwi przewroty oraz sprint. Dodatkową nowością jest fakt, że nie zrobimy przewrotu bez staminy.
Udźwig
Odległość przewrotu (% najdłuższego przewrotu)
0%
100%
10%
95%
30%
90%
50%
80%
70%
65%
100%
65%
120%
60%
I tak oto można stwierdzić, że najkorzystniejsze jest pozostawania poniżej 50% obciążenia, ponieważ pozwala wykonać o 15% dłuższy przewrót niż przy obciążeniu 70%. W przedziale 50-70% następuje największe skrócenie przewrotu. Powyżej tej wartości odległość nie zmienia się prawie wcale, jednak animacja przewrotu staje się wolniejsza, co może mieć znaczenie w walce.
Zwinność a Przewroty
Zwinność wpływa na liczbę "invicibility frames" (w skrócie iFrames - klatek animacji, w czasie których nie można nic zrobić postaci, jest niezniszczalna) w czasie przewrotu.
Zwinność wpływa tylko na iFrames i dopóki nie przekraczasz 70% obciążenia zyskujesz tyle samo klatek co przy 0% obciążeniu.
Zwinność
iFrames
85
5
86
8
88
9
92
10
96
11
99
12
105
13
111
14
114
15
116
16
źródło oryginalne tutaj oraz uaktualnione tutaj.
Maksymalną zwinność uzyskuje się przy 99 pkt Dostrojenia i Przystosowania. Dla porównania w Dark Souls wolne przewroty odpowiadały 9 iFrames, średnie - 11, szybkie - 13, a przewroty z pierścieniem zdobionym drewnem - 15. Na tej podstawie można przyjąć, że zwinność na poziomie 105, dająca przez 13 z 25 klatek "niezniszczalność" jest rozsądną wartością. Zysk 1-2 iFrames powyżej tej wartości nie jest wart levelowania.


Parowanie i riposty

Parowanie dla przypomnienia to odbijanie ciosu przeciwnika by odsłonić go na cios krytyczny. Wydaje się, że sparowanie przeciwnika powoduje jego upadek na ziemię w pozycję siedzącą przez krótki czas a riposta to wykonanie ataku w kierunku siedzącego wroga, zadając mu w ten sposób znaczące obrażenia. Animacja parowania trwa dłużej niż w poprzedniej części gry. Riposta zadaje mniejsze obrażenia niż cios w plecy. Nie wiadomo do końca jak będzie wyglądać parowanie w przypadku w większości przeciwników (i czy będzie możliwe), ale w przypadku tych wielkości człowieka humanoidalnych istot animacja powinna być podobna. W tej części Dark Souls możliwe będzie wykonanie riposty po przełamaniu gardy przeciwnika. Dla znających angielski wrzucamy poniżej filmik Rurikahna, który wypowiada się trochę obszerniej na temat tych 2 rodzajów ataków. LINK

Ataki których nie da się parować:

  • Wszystkie ataki:
    • Bicze
  • Trzymane oburącz lekki atak:
    • Halabardy
  • Trzymane oburącz lekkie i silne ataki:
    • Wielkie młoty
    • Olbrzymie miecze
    • Zakrzywione wielkie miecze
  • Ataki ze skoku:
    • Każda broń poza rapierem

Broń do parowania:

Trzymane w lewej ręce:
  • Zakrzywione miecze
  • Pięści

Trzymane w obu rękach:
  • Espada Ropera
  • Rapier
  • Rapier chaosu
  • Sztylet obronny

Wszystkie tarcze mogą parować poza tymi wyjątkami:
  • Wielkie tarcze
  • Tarcza sanktuarium
  • Płaski dzwonek (wyglądem przypomina tarczę)

Większość broni trzymana oburącz potrafi parować z wyjątkiem:
  • Podwójnych ostrz
  • Włóczni
  • Halabard
  • Lanc
  • Rapierów

Najlepszą skuteczność parowania osiągniemy:
  • Puklerz
  • Tarcza - cel


Odbijanie pocisków

Jest możliwe by odbijać pociski z powietrza używając dużych broni dwuręcznie by np: obronić się przed lecącym toporem. Wydaje się, że tylko te duże można odbijać.


Kombinacje/Animacje

W Dark Souls 2 ataki są wyprowadzane płynnie jeden po drugim,a broń wydaje się posiadać 3 animacje. Możliwe jest, że jedną z nich jest po prostu mocny atak. Niezależnie od tego, kombinacje ataków są wysoce prawdopodobne co zostało pokazane w ujawnionym gameplayu z gry.

Cios w plecy

Ten szczególny rodzaj ataku, jak zapewne się domyślacie, także został zmieniony w nowej odsłonie gry. Od teraz o wiele trudniej znaleźć miejsce na przeciwniku do zrobienia tego szczególnego ataku, a w przypadku niektórych przeciwników (np: żółwie czy niektórzy bossowie) praktycznie uniemożliwione. Dodatkowo różne typy broni wymagają od gracza innego dystansu do tego ataku odkąd wprowadzono podział miejscowy na idealne uderzenie daną bronią, przez co niektóre ciosy z bliska długimi mieczami i halabardami mogą dawać nam śmiesznie małe obrażenia.

Przełamanie osłony

Kopnięcie z pierwszej części zostało zastąpione przełamaniem osłony (wykonywane tak samo jak jego odpowiednik w poprzedniej części: ruch do przodu + normalny atak). Twórcy przyznali, że będzie ono funkcjonować tak samo jak kopnięcie. Jego skuteczność w porównaniu do kopnięcia nie jest jeszcze określona. Używając tego ataku musisz być ostrożniejszy niż przy kopnięciu, ponieważ powoduje ono wykonanie kroku naprzód i możliwość upadku z wysokości w czasie animacji. Po przełamaniu osłony możliwe jest wykonanie riposty, jeśli wykonasz atak w odpowiednim momencie.

Przebijanie

Nowa interakcja mająca główne zastosowanie wraz z tarczą, od teraz możemy swoją tarczą przebić tarczę, którą blokuje się przeciwnik by odsłonić go i móc wykonać atak. Uważajmy jednak na przeciwników, którzy specjalizują się w parowaniu, byłoby ryzykowne próbować to na nich.

Efekty

Ikony pojawiające się pod paskiem energii w lewym górnym rogu
Ikona
Status
Opis
external image kmYExT5.png
Premia do PŻ, energii, udźwigu
Pierwszy, drugi lub trzeci smoczy pierścień
external image iItcJns.png
Premia do ataku
Kamienny pierścień
Pierścień ostrzy
Szponiasty pierścień błyskawic, ognia, czarów lub mroku
Pierścień Flynna
Pierścień wojownika kości słoniowej
external image o8TEaAj.png
Premia do obrony
Kwarcowy pierścień zaklęcia, płomienia, gromu, mroku
Pierścień rozproszenia
Pierścień stalowej ochrony
Pierścień Yorgha
external image UQA7NSX.png
Zwiększenie zasięgu łuku
Pierścień jastrzębia
Kapelusz Durgo
external image XTaLzto.png
Premia do odkrywania
Złoty sygnet chciwego węża
Czapka wędrownego handlarza
Czapka błazna
Czapka, łachmany więźnia
external image LuKMTQ6.png
Pochłanianie PŻ z zabitych przeciwników
Pierścień złego oka
Osmalony zestaw Loyce (tylko kobiety)
Zestaw Loyce
external image gtpQr1U.png
Premia do równowagi
Pierścień olbrzymów
external image zCTgsa0.png
Premia do liczby otrzymywanych dusz
Srebrny sygnet chciwego węża
Rękawice błazna
Maska czarnoksiężnika
Tseldorski zestaw
Zestaw Nahr Almy
external image fVMZLiq.png
Premia do efektu zaklęcia
Sygnet z lazurowym klejnotem
Pierścień przyczajonego smoka
external image 0mxNVxD.png
Premia do odporności na dolegliwości
Pierścień popiołów
Pierścień wzmocnienia
Pierścień zatrutego, krwawego, przeklętego ukąszenia
Pierścień odporności
external image CSPl3cN.png
Eksplozja po otrzymaniu określonych obrażeń
Pierścień Starego Słońca
external image tVGEc4T.png
Redukcja obrażeń po upadku z wysokości
Pierścień srebrnego kota
Buty latającego kota
Zestaw wojownika Lwów
external image EIOMSZl.png
Premia do regeneracji energii
Pierścień fylodii
Tarcza z motywem kwiatu
Tarcza drzemiącego smoka
Tarcza zuchwałości
external image 7U0klSx.png
Większa widoczność dla przeciwników
Pierścień z czerwonym okiem
external image LmvQuF4.png
Ochrona dusz
Pierścień ochrony życia lub duszy
external image t83nsFZ.png
Aktywacja pierścienia z łzokamieniem
Sygnet czerwonego łzokamienia
Sygnet niebieskiego łzokamienia
external image 5Xframa.png
Regeneracja PŻ
Pierścień odnawiania
external image JIfVKPQ.png
Blokada wchłaniania dusz
Pusty pierścień
external image haeYWIB.png
Tymczasowa ochrona przed inwazjami
Pokonanie bossa w lokacji
Spalenie kukły w ognisku
external image 6B3YiT0.png
Zniszczony pierścień
Wyposażony pierścień jest zniszczony.
external image O3s1EP7.png
Zniszczony hełm
Założony hełm/czapka/kapelusz/maska jest zniszczony/a.
external image j5gmzXl.png
Zniszczona zbroja
Założona zbroja/suknia/szata jest zniszczona.
external image Z5WWWyW.png
Zniszczone rękawice
Założone rękawice są zniszczone.
external image XO2KkRG.png
Zniszczone nogawice
Założone nogawice/spodnie/buty są zniszczone
external image NjL6Aca.png
Przełączanie się pomiędzy wyłącznie chodzeniem a sprintem
Dostępne tylko na PC. W tym stanie postać będzie tylko chodzić lub tylko biegać.
external image kTNhwdN.png
Ciągły blok
Dostępne tylko na PC. Postać będzie poruszać się cały czas z uniesioną tarczą.

Dolegliwości

W Dark Souls 2 występują 4 efekty: zatrucie, krwawienie, klątwa i skamienienie. Wszystkie dolegliwości mają odpowiadające im odporności, których zwiększenie powoduje wydłużenie paska stanu pojawiającego się w kontakcie z danym efektem. Długość paska mówi jak długo postać może być narażona na działanie danego efektu zanim mu ulegnie.
Trucizna - jeśli chodzi o zdolność do zabijania to bardziej przypomina ona toksynę z Dark Souls, pochłaniając szybko znaczącą liczbę PŻ w określonym czasie. Truciznę można wyleczyć odpowiednimi przedmiotami. Użycie butelki Estusa 2-3 razy, gdy PŻ spadną już do bardzo niskiego poziomu, może także przeciwdziałać zatruciu. Klejnoty leczące spowalniają pochłanianie PŻ, i zużyciu kilku pod rząd może zniwelować efekt działania trucizny.
Krwawienie - gdy pasek stanu się wypełni i nastąpi utrata krwi, zadaje natychmiast 200 pkt obrażeń oraz redukuje pasek energii ofiary o 25% na 10 sek. Zwróć uwagę, że w PvE przeciwnicy i bossowie nie posiadają energii, co ogranicza zastosowanie wobec nich tego efektu. W PvP, jest bardzo skuteczne, zmniejszając zarówno PŻ jak i energię.
Klątwa - jej działanie zostało znacznie złagodzone w porównaniu do poprzedniej części, ale wciąż może stanowić poważne utrudnienie w określonych sytuacjach. Napełnienie paska statusu oznacza, że postać traci swoje człowieczeństwo, stając się nieumarłym (tracąc także możliwości gry w trybie kooperacji). Skróceniu ulega również pasek zdrowia, tak jak po każdej śmierci. Gracze nie mogą wywoływać klątw. Klątwy traktowane są jako proces stawania się pustym i w związku z tym leczy się w ten sam sposób - używając Kukieł człowieka. Po założeniu Skóry pustego (2. DLC) postać staje się odporna na klątwy.
Skamienienie - jest to nowość w Dark Souls 2, ale ma wiele wspólnego z klątwą w Dark Souls. Napełnienie paska statusu skutkuje natychmiastową śmiercią. Pachnące stare gałązki służą do odkamieniania niektórych postaci/przeciwników w grze, jednak nie dotyczy to postaci gracza. Gracze nie mogą wywoływać stanu skamienienia. Przeciwnicy, którzy wytwarzają opary powodujące ten stan to: bazyliszki (m.ni w Puszczy Cieni i Warowni Aldii), szczury w Grobowcu Świętych (również te należące do Straży przedniej szczurów królewskich, poza głównym szczurem), koboldy (Warownia Aldii), posągi (np. w Jaskini Umarłych w 1. DLC).

Typy obrażeń

W Dark Souls 2 mamy do czynienia z następującymi typami obrażeń:
  • fizyczne/normalne
  • ogniste
  • od błyskawic
  • magiczne
  • od mroku



Tired of anon posting? Register!
Load more
⇈ ⇈