Help
Help


Punkty życia: 1100(mag)+900(każdy kapłan)+280(każdy pusty)+300(każdy pełzający) (NG), 1760(mag)+1440(każdy kapłan)+448(każdy pusty)+480(każdy pełzający) (NG+)

Liczba dusz: 7 000 (NG); 14 000 (NG+)


external image maxresdefault.jpg Boss z Trassowej Zatoki Tseldora.

W tej walce przyjdzie nam się zmierzyć z jednym główny magiem, dwoma kapłanami i grupką wyznawców chodzących i pełzających po ziemi.





Ataki:


Mag: Powalenie
Gdy zbliżysz się do głównego maga, stosuje atak obszarowy, który przewraca ciebie.
Mag: Mroczna Sfera
Mag wysyła urok: powolną mroczną sferę, której łatwo uniknąć wykonując przewrót w bok.
Kapłan: Pocisk Błyskawic
Dystansowy atak kapłanów w białych szatach, zazwyczaj stosują go prawie jednocześnie.
Kapłan: Leczenie Zombie
Od czasu do czasu jeden z kapłanów leczy wszystkich przeciwników w pobliżu.
Doskok Zombie
Pełzające i chodzące zombie rzucają się na nas z doskoku.



Strategie:


Jedyne utrudnienie walki polega na liczebności wrogów oraz leczeniu przeciwników przez kapłanów. Jednak każdy przeciwnik z osobna jest dość słaby.
Kapłani zdają się rzucać swoje pociski błyskawic szybciej niż mag rzuca zaklęcia w gracza. Jako że kapłani potrafią także leczyć swoich towarzyszy to zabicie ich powinno być priorytetem.
Najlepiej używać broni o szerokich poziomych zamachach, by atakować kilku przeciwników naraz. Musisz chronić się zarówno przed atakami w zwarciu jak i dystansowymi. Zaklęcia obszarowe, np. ognisty pokos, burza ognia skutecznie i szybko zakończą walkę.
Inną strategią jest wykorzystanie urn z wodą święconą, które można nabyć u Targraya i Katedrze Błękitu. Na NG wystarczy ok. 10 szt.
Uwaga: Mocny dwuręczny atak halabardą (obrotowy) sprawdza się znakomicie w tej walce. Wbiegnięcie w grupę przeciwników i wykonanie ataku postacią nastawioną na walkę wręcz pozwala prawie zabić maga (ponad 50% PŻ) i zadać poważne obrażenia pozostałym przeciwnikom.

W zwarciu
Walka stanie się trudna, jeśli pozwolisz się zapędzić w róg przez pustych, ale jest całkiem łatwa, jeśli okrążasz pomieszczenia i stopniowo pozbywasz się pustych. Mag jest dość wolny a jego czary łatwo ominąć. Z kolei kapłani mogą być nieco większym wyzwaniem, z powodu swych pocisków błyskawic. Można je próbować blokować lub omijać. Gdy pozbędziesz się kongregacji pora na kapłanów i maga, którzy szybko zginą spod twojego oręża.

Głęboka cisza
Jeśli twoja postać jest w stanie użyć tego uroku, walka staje się bardzo łatwa, blokując 3 głównie zagrożenia - maga i kapłanów. Użyj głębokiej ciszy przed wejściem na arenę a potem zajmij się pustymi. Rzuć ją ponownie przed tym jak się skończy a walka skończy się bardzo szybko.

Wideostrategia:



Wskazówki:

  • Najpierw zabij kapłanów a potem kongregację, ponieważ kapłani potrafią leczyć rannych, Mag używa zaklęć, których łatwo uniknąć a w walce w zwarciu, gdy wokół nie ma żadnych przeciwników nie stanowi żadnego zagrożenia.
  • Jeśli posiadasz wystarczająco wiary, cud ukojenie duszy będzie również świetnym pomysłem w tej walce.
  • Ławki pozwalając zatrzymać pełzających wyznawców a także są wystarczająco wysokie, by zablokować błyskawice, co może stanowić doskonały bufor, gdy potrzebujesz leczenia.
  • Wydaje się, że można łatwo zadać im cios w plecy.
  • Modele zostały stworzone na wzór Bożka głupców (oryg. Fool's Idol) z Demon's Souls
  • Mag to czarnoksiężnik Aldii, noszący maskę czarnoksiężnika, która nie wypada z niego tutaj.
  • Uważaj, by nie wpaść i nie rozbić waz z wodą w pomieszczeniu, gdyż w ten sposób znacznie wzrosną otrzymywane przez ciebie obrażenia od pocisków błyskawic.
  • Do walki można przyzwać Benharta z Jugo (po wcześniejszym wyczerpaniu dialogów z nim w Majuli) kosztem (satysfakcji oraz) mniejszej ilości dusz, jego znak jest w jednym z namiotów obok ogniska. W namiocie jest stojak ze zbroją i skrzynie.

Łupy:

  • Sztaba tytanitu



Load more